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Inizia oggi un weekend di sconti, eventi speciali e festeggiamenti a tema Endless

Fonte: Gamespress

Amplitude Studio festeggia “L’endless day” presentando una nuova fazione di Endless Space 2, offrendo sconti su tutti i titoli della serie Endless e con eventi in gioco.

Parigi, Francia – 20 gennaio 2017

Il pluripremiato sviluppatore Amplitude Studios dà il via, oggi, al suo annuale “Endless Day“, un evento speciale pieno di sorprese per tutti i fan della serie Endless.

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Robocraft e la carità: You play, We pay

Freejam, software house famosa per aver creato Robocraft, sarà impegnata a sostenere un’importante causa nella prossima settimana.

Dal 19 al 26 di Gennaio la Freejam con l’aiuto dei giocatori  darà vita all’iniziativa “You play, We pay” letteramente “Tu giochi, noi paghiamo”, donando circa 5 centesimi per ogni match di Robocraft completato, per aiutare la raccolta fondi della ricerca sulla DIPG  (Diffuse Intrinsic Pontine Glioma) di cui soffre una ragazzina di nome Kaleigh. Kaleigh e la sua famiglia sono amici della Freejam e lo studio vuole fare tutto il possibile per aiutarla.

“Alla Freejam crediamo fortemente che i giochi sono una forza benefica nel mondo e quando abbiamo sentito della malattia di Kaleigh ci siamo sentiti in dovere di aiutare più in fretta che potevamo” dice Mark Simmons, CEO alla Freejam e Game Director di Robocraft.

 

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M.E.R.C. è disponibile su Steam early access

Il gioco tattico in tempo reale M.E.R.C. è finalmente disponibile su Steam Early Access.

Avremo così la possibilità di esplorare lo Sprawl, una baraccopoli di cemento sui confini di Neotopia, l’ultima città dell’umanità, per ora.

Sotto potete vedere il trailer che annuncia il titolo:

Nei panni di un comandante mercenario, dovremo infiltrarci nello Sprawl per bloccare l’ascesa al potere del Manta e cambiare il destino dell’umanità. Dirigeremo una squadra di 4 persone in combattimenti in tempo reale e potremo giocare con i nostri amici in un multiplayer cooperativo. Avremo a disposizione molte classi e missioni secondarie generate proceduralmente.

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Kerbal Space Program 1.1

Unity 5 Upgrade

Ci aspettiamo un incremento delle performance del 33%, soprattutto se usiamo la versione a 64 bit.

Gli elementi dell’interfaccia grafica (altimetri, finestre di dialogo, nodi di manovra, etc) sono stati rifatti usando l’interfaccia nativa di Unity.

Ruote

Il motore fisico è stato aggiornato alla versione Physix 3.3 (dalla 2.8). Le ruote ora hanno dei moduli di configurazione diversi e sembrano slittare di più.

Aggiornamento dei salvataggi

A causa dell’aggiornamento delle ruote alcuni dati dei vecchi salvataggi, come ad esempio lo stato delle landing gear, se deployate o no, andrebbero persi se caricati nella 1.1.

Questo perché, come spiegato prima, le ruote ora hanno dei moduli diversi e i dati non corrisponderebbero. Siccome ora siamo usciti dalla beta non va più bene che una nuova versione del gioco rompa i salvataggi della versione precedente.

Per la 1.1 si è pensato ad uno script di aggiornamento dei salvataggi che in particolare aggiornerà tutti i dati relativi alle ruote.

Le versioni di file di salvataggio compatibili sono tutte quelle successive alla 0.21.

Se l’aggiornamento del file di salvataggio fallisce verrà data la possibilità di cancellare il file o di provare comunque ad utilizzarlo.

Tool di debug

Ora sarà possibile aggiungere commenti ai file di log tramite la scorciatoia da tastiera ALT+F12. Può essere utilizzato per comunicare agli sviluppatori dettagli aggiuntivi riguardo ad un eventuale bug riscontrato.

Se cliccate semplicemente aggiungerà solo il commento, mentre se cliccate di destro aggiungerà il commento più tutta una serie di informazioni sul setup del gioco che sarà di grande aiuto per gli sviluppatori.

Ci sarà un nuovo cheat che permetterà di usare i veicoli stock nei salvataggi della modalità carriera, combinato con un nuovo veicolo stock costruito con le tecnologie disponibili subito, la “pulce saltatrice” (Jumping Flea) permetterà di testare un nuovo salvataggio in modalità carriera senza dover passare dal VAB o dallo SPH.

In più, nella scheda dei contratti, ci sarà la possibilità di resettare i pesi dei contratti ai valori di default.

Nella toolbar di debug ci sarà anche l’opzione per abilitare l’Aero GUI e la Thermo GUI.

Tutorial

Tutti i tutorial sono stati riscritti e alcuni sono stati aggiunti. I testi sono stati completamente ricontrollati.

Il tutorial sul volo e sull’editor sono stati sostituiti da sei nuovi tutorial.

 

KSPedia

Accessibile direttamente dal gioco

Albero degli screens in basso a sinistra, contenuti a destra, bottoni di navigazione in alto e avanti ed indietro come per la navigazione web.

Dovrebbe coprire gli aspetti base del gioco come minimo.

Interfaccia utente

Corretti i cruscotti per l’IVA atmosferico di modo da matchare quello dell’interfaccia utente.

Sistemato il bug relativo alla saturazione di colore dell’altimetro durante il physical warp.

Sistemati i fondi negativi / scienza negativa. Sistemato un bug sulle strategie relativo ai costi.

Gli action group (come il carrello, le luci, sas e rcs) vengono disabilitati quando non c’è controllo (modulo sonda senza energia o capsula senza personale)

Il bottone che attiva il carrello ora rileva lo stato dei carrelli / gambe di atterraggio durante il deploy (se non ci sono carrelli o se sono tutti su, allora disattiverà la luce).

Il tooltip dell’EVA sarà molto più descrittivo in caso di problemi.

Sistemati alcuni bug con il testo che spiega cosa sblocca l’edificio.

Risolto il bug che si verificava quando veniva salvata la miniatura dell’immagine del vascello ed il vascello aveva nel nome caratteri speciali.

I nomi dei componenti nell’astronaut complex e nell’editor degli action group ora mostrano il titolo del componente invece che un ID generico.

Tutti i riferimenti legati alle risorse ora sono mostrati nello stesso modo (kg/m/etc).

L’auto-Warp può essere cancellato dall’interfaccia utente.

E’ possibile personalizzare con mod il formato data/ora.

“True anomaly” – un parametro angolare della meccanica celeste, è ora espresso sempre in radianti.

Editor

Gli action group per la simmetria ora vengono correttamente propagati quando si rimuove o rimpiazza una parte nell’editor.

I partner simmetrici non vengono più persi durante la costruzione.

I tool per offset e rotazione ora lavorano correttamente per la simmetria radiale.

Corretta la propagazione di simmetria quando si costruisce una sola ala ed in seguito la si copia nello SPH.

Corretto l’attacco ai nodi nell’editor in modo da connettersi ai nodi giusti.

L’editor ora mostra preferenze per cercare prima l’aggancio tra superfici, e quindi quello per nodi.

Molti cambiamenti sono stati fatti per il tool di identificazione della radice del veicolo. Nuovi messaggi di testo e aggiunta la possibilità di cambiare la radice delle sotto parti (unite, subassembly, e parti non ancora agganciate).

L’editor ora seleziona la radice corretta per le parti che sono state unite al vascello principale e a cui era stata cambiata la radice.

Corretto il tool per l’offset quando viene usato su parti attaccate a parti cave come gli scomparti cargo, service bay et similia.

Il tool per l’offset permette un maggiore offset quando viene premuto shift.

Fatto sì che il tool per modificare le parti consideri correttamente gli input.

Creata una proprietà pubblica per gestire gli action group selezionati nell’editor.

Vista Mappa

Cambiati i colori di tute le icone e le orbite nella vista mappa.

Warpa fino al prossimo giorno ora funziona in tutte le schermate, inclusa la tracking station.

I waypoint per i contratti sono stati rivisti per girare con le canvas di Unity 5 e in generale appaiono più consistenti con le altre icone nella mappa.

I vascelli salvati con dei nodi settati nel futuro ora alterneranno tra mostrare nella tracking station il loro MET (Mission elapsed time, tempo passato da quando è stata lanciata la missione) e il tempo fino al prossimo nodo di manovra.

Corrette le coordinate mostrate in modo da gestire tutto da est a ovest.

Diviso il sistema di controllo in due differenti (MAP_UI e MAP_TOGGLE).

Cambiare l’angolo della telecamera o zoommare non farà più sparire così spesso i riferimenti per la normale e antinormale.

I nodi di manovra possono essere posizionati su quasi qualsiasi orbita.

Le informazioni di targeting ora sono disponibili anche quando si è su una traiettoria di fuga.

Le informazioni sugli incontri ora mostrano accuratamente la posizione dell’obiettivo al momento dell’intercettazione quando l’obiettivo sta effettuando un flyby: l’indicatore della posizione sarà nel corretto Sol.

Contratti e Milestone

I contratti sono ora pesati, il che significa che se accettiamo un tipo di contratto, avremo più spesso contratti simili, declinandoli diventeranno meno frequenti.

I contratti relativi ai satelliti non usano più i waypoint per mostrare le informazioni sul nodo, utilizzano invece un normale render orbitale e verrà mostrata la direzione in cui orbita il satellite.

I flyby per le missioni con i turisti o per le milestone ora verranno correttamente registrati anche per i veicoli non attivi

Le milestone e i contratti scientifici ora vengono aggiornati anche per le trasmissioni dei dati scientifici e dai laboratori.

I contratti contestuali che richiedono di aggiungere una quantità X di qualcosa ad un vascello, ora indicano quanto ne è già presente nel vascello.

Mini ISRU conta come l’ISRU per quanto riguarda i contratti.

I contratti delle stazioni non considerano più come asteroidi i vascelli dockati alla stazione per decidere quali sono i vascelli “nuovi”.

I contratti contestuali non si generano più per i vascelli attivi.

I vascelli pilotabili ma senza alcun equipaggio a bordo e le sonde senza energia non generano più i contratti di perlustrazione (surveys).

Le parti legate ai test sulle parti ora sono evidenziate anche nell’albero delle tecnologie.

Fisica

Ora il Physics.cfg usa un percorso assoluto e questo ha risolto alcuni problemi legati appunto ai percorsi dei file.

Risolto un problema legato ai render di drag cubes e skinned mesh.

Le risorse portano con loro il calore durante il trasferimento.

Disabilitato l’Aero FX quando il debug per il calore è attivo.

I cambiamenti relativi all’occlusione (ovvero quando una superficie proietta un’ombra su un’altra) ora cambiano il coefficiente convettivo e non la temperatura.

Sistemata la curva della temperatura basata sul sole affinché gestisca in maniera corretta l’inclinazione e cambi con l’altitudine.

L’atmosfera alta di Eve è più rarefatta.

Corretto il modo in cui i fumi di scarico dei motori generano calore.

Rinnovata la luminosità emessa dai corpi neri per una luminosità più flessibile e meno evidente.

Astronavi

I vascelli ammarati che toccano kerbal o con kerbal che sono sopra di essi non warpano più fino al fondo dell’oceano quando atterrano.

I detriti che vengono automaticamente puliti nello space center, ora verranno recuperati per fondi, scienza, reputazione ed equipaggio.

Esteso il raggio per switchare fra le navicelle.

Sistemato un problema con la distruzione dei vascelli e i marcatori delle navicelle.

I vascelli nel raggio d’azione di altri vascelli attivi non sono più cancellati durante il caricamento rapido.

Corretto il problema dei kerbal che diventano zombie quando si schiantano e/o diventano snodati nel sedile di comando esterno.

Rifattorizzata la generazione degli asteroidi per rimuovere del codice duplicato.

Se la parte principale (radice) del vascello è sul confine del launchpad, il vascello non si fonderà più con il launchpad.

Parti

Integrati Probodobodyne HECS2, Communotron HG-55, e i pannelli fotovoltaici OX-STAT-XL dall’add-on “Asteroid Day”.

La ricerca delle parti è stata integrata con un sistema di tag che permette ai file di configurazione delle parti di associare un tag ad ognuna di esse.

Ogni parte nel gioco è stata taggata con dati arbitrari di modo che sia più facilmente ricercabile.

Le parti hanno tag associate in automatico ad esse in base alle loro caratteristiche fisiche, così che anche le nuove parti e quelle non taggate delle mod siano ricercabili in qualche modo.

Le ganasce di lancio ora usano una tecnica di raycast al posto di una basata sulle collisioni per capire se sono su Kerbin.

Aggiunto un bottone per attivare e disattivare le cellule a combustibile dagli action groups.

Spostati i paracadute radiali per l’aereocattura nella sezione sopravvivenza, assieme al primo scudo termico.

Aggiunga la possibilità di invertire i controlli di volo.

Le antenne ritornano al loro stato dopo aver trasmesso (le antenne estese rimarranno estese).

Corretto un errore con i paracadute che non andavano da attivi a deployati se attivati sotto l’altitudine impostata ma non sotto la pressione richiesta. I paracadute ora vengono sempre deployati dallo stato attivo se raggiungono l’altitudine di default o quella impostata da noi. I paracadute ora hanno sempre uno stato che indica l’animazione così che il progresso del deploy non viene perduto.

Ora i paracadute tengono in considerazione anche la densità quando controllano lo stress di compressione.

Sistemato un problema con l’interfaccia grafica guiActiveUncommanded che veniva ignorata in alcuni casi nelle finestra di azione.

Gli airbrakes ora mantengono il loro stato dopo un caricamento rapido.

Aggiunto il supporto alle chiamate di sistema quando si cambia lo stato di un bottone per una parte in una finestra di azione.

Sistemati i Twin Boar, ora avranno controllo anche per il rollio.

Aggiunto un avviso per i pannelli solari non richiudibili spiegano che non possono essere richiusi.

Sistemato un bug con il parametro rescaleFactor nel caso in cui sia diverso da 1 e con i nodi MODEL.

IPartMassModifier ora influenza anche la massa dei componenti. PartModules non cambiano la massa direttamente.

Aggiunto uno scudo termico gonfiabile che fornisce eccellente aerobreaking con un livello ragionevole di tolleranza termica (ma non è ablativo).

Moduli di parti

Salvataggio e caricamento per il VesselModules.

Corretti problemi con ModuleRCS dove alcuni campi non erano collegati correttamente.

Aggiunta l’attivazione staging per tutti i moduli che lo supportano.

Supportati diverse porzioni di spinta nel ModuleEngines.

Forzato un aggiornamento di DragCube quando il ModuleJettison viene invocato.

Corretti gli errori ortografici nei nomi dei campi in ModuleAnimateGeneric.

Il ModuleAblator genererà una risorsa mentre consuma l’ablatore (ablatore distrutto).

Corretto un errore con ModuleLight e simmetria.

I motori standard funzionano anche se schermati.

Le velocità per le superfici di controllo si comportano ora come le altre velocità.

Corretto un errore con i motori che non salvavano correttamente la potenza.

Corretto un errore con i motori che si disabilitavano una volta sotto il livello del mare su corpi celesti senza oceani.

Le docking port non diventano più inutilizzabili se salvate durante un dock, e si ripristinano correttamente una volta caricate da un salvataggio vecchio.

Il grapler (l’artiglio) ora è più robusto quando aggancia un altro vascello.

Aggiunta un opzione al ModuleAnimateGeneric che permette alle animazioni di essere disabilitate dopo la prima volta che vengono eseguite in modalità volo.

Ora è possibile personalizzare il nome del menu mostrato per il ModuleDecouple.

Ora è possibile personalizzare il nome del menu mostrato relativo all’eiettare un fairing.

ModuleJettison ha come testo di default ‘Jettison Shroud’.

Corretto un errore in ModuleReactionWheel dove l’energia viene consumata anche se l’SAS era spento e l’utente manovrava il vascello.

Sia i radiatori estendibili che quelli statici hanno un’opzione per attivare il raffreddamento (per risparmiare energia).

Corretta una regressione legata ai radiatori statici che non rispettavano le limitazioni di raffreddamento dei componenti a cui erano associati.

Laboratori scientifici

I vascelli possono ora usare più laboratori scientifici contemporaneamente.

I laboratori non duplicano più i dati scientifici.

La scienza prodotta dai laboratori può ora essere raccolta per altri punti scienza.

Il bottone relativo ai risultati degli esperimenti sul laboratorio scientifico sarà sempre presente ma sarà disattivo se non potrà essere usato.

Quando un laboratorio non può essere usato, una ragione ben specifica è mostrata nel tooltip del laboratorio.

Il tooltip del laboratorio non mostra più quanti dati ci sono, piuttosto mostra quanti punti scienza potremo fare e quanto tempo ci vorrà per farli.

I laboratori non possono trasmettere altri dati se stanno già trasmettendo o processare quando stanno già processando.

Corretti alcuni errori che venivano mostrati nel laboratorio anche se non dovevano essere mostrati.

I laboratori scientifici ora hanno spazio per 750 unità di dati per far fronte ai dati scientifici raccoglibili da Eeloo.

Carenatura (Fairings)

Fairings a conchiglia, corretti i bachi relativi ai fairings.

Corretto il centro di spinta dei fairing.

Corretto lo stato di ricorsione infinita che si verificava attaccando fairing invertite assieme.

Corretto il problema legato alle fairing degli stadi intermedi che non si connettevano correttamente quando c’erano parti sovrapposte.

Corretto il problema di fairing degli stadi intermedi che non potevano essere attivate quando venivano decouplate.

Risorse e ISRU

Corretto un bug sui dati relativi alle risorse non mostrati nel Tracking Center.

Convertita l’interfaccia utente del Narrow Band Scanner a quella di Unity 5.

Le trivelle saranno meno soggette a spegnimenti dovuti a sobbalzi.

Corretto un problema di drag cube con le trivelle estendibili che causava ad esse di essere sempre gestite come se fossero estese.

Corretto un baco relativo ai radiatori che dopo un caricamento rapido erano troppo caldi per via della temperatura del nucleo.

Corretto un bug relativo ai dati sulle risorse che si comportavano in maniera anomala durante i salvataggi.

Miglioramenti vari e fix

Cachati i componenti dei kerbal animati, per ottimizzare il gioco.

Molte ottimizzazioni di performance, alcune cose termiche saranno precalcolate.

Gimball rifatta, supporta valori positivi e negativi per X e Y, può essere abilitato e disabilitato il pitch, yaw e roll. Corretta la gimball che non andava quando un motore era attivato a mano invece che attivato usando lo stage. Altre migliorie matematiche legate alla gimball.

Aggiunti eventi per quando si switcha tra i vascelli, equipaggio, parti e progressnode.

Gli esperimenti scientifici ora possono avere dei timer di attesa. Possono anche non funzionare se sono schermati (ad esempio dentro un fairing).

Corretto un errore sul ConfigNode.ParseVector2 che non ritornava un vettore.

Fix per far sì che tutti i GameParameters siano rispettati.

Corretto un baco per i numeri troppo lunghi.

Ora è possibile fare quicksave anche quando non è possibile salvare (in debug).

Corretto un baco con gli eventi che si rimuovevano da soli (dava problemi col docking).

Corretta la luminosità affinché usi i valori giusti del file di configurazione.

Corretto un misterioso punto luminoso che appariva con alcuni vascelli sul terreno.

Crawlerway e SPH riportano correttamente i loro nomi nel report se ci schiantiamo contro.

L’autocancellazione dei detriti al KSC può essere disabilitata.

I salvataggi lunghi (più di 233 anni di kerbal) non causano più date negative.

Il caricamento veloce con ALT+F9 di un salvataggio fatto nello space center ora riporterà allo space center se il salvataggio è stato fatto un una versione maggiore o uguale alla 0.24.

 

 

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Contest : Axis Game Factory PRO Premim + Voxel DLC

In collaborazione con Mattias Cibien parte il contest (ovvero concorso) per vincere una copia di Axis Game Factory PRO Premim + Voxel DLC!

A questo link trovate tutte le informazioni per partecipare http://mattiascibien.net/contest/ mentre sotto potete trovare qualche screenshot del tool e dei giochi che potete creare con esso. Si avete capito bene è un tool che vi permette di creare videogiochi!

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Vella: Shellmound (Costarena)

Guida senza spoiler
  • Aiutate il maresciallo a preparare la festa
  • Entrate nella caverna del dio dell’occhio cieco
  • Imbucatevi alla festa delle fanciulle
  • Abbattete Mog Chothra

Continuate a leggere per la guida completa (spoiler!)

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Shay: Breaking Out (La fuga)

Se vi siete stancati della vita ripetitiva di Shay è l’occasione per fuggire! Uscite dal letto e camminate fino al condotte di ventilazione a terra. Usate il cacciavite sulla grata e trovere una zattera gonfiabile. Camminate fino alla console davanti al vostro letto e troverete un serbatoio d’aria compressa. Con esso gonfiate la zattera e scoprirete che in realtà è un uomo gonfiabile. Mettete l’uomo gonfiabile nel letto al vostro posto e scappate attraverso il condotto di areazione

Una volta giù troverete Marek il lupo. Vi darà lo Schema Steallare per Grinfia Nebulosa (Talon Nebula Star Chart). Portatelo attraverso il condotto che vi indicherà Marek e datelo al Tessitore Spaziale. Ora che siete diretti a Grinfia Nebulosa tornate a parlare con Marek. Vi porterà ad una console dove potrete usare il braccio della nave per salvare delle creature nello spazio. Per prima cosa abbassate gli scudi col bottone verde, poi usare il bottone rosso per attivare il braccio. Una volta fatto questo usate le frecce gialle per muovere la nave in posizione e salvare più creature. Dopo averne salvate alcune sarete fermati.

Un nuovo segnale di pericolo, questa volta dal Sistema Pericolo 5! Ottenuto  lo Schema Stellare per il Sistema Pericolo 5, portatelo al tessitore spaziale. Ritornate a parlare con Marek e salvate di nuovo quante più creature potete. Dopo averne salvate alcune la nave si bloccherà. Dovrete trovare un modo per abbassare gli scudi, accedere ai controlli manuali del braccio robotico e hackerare il tessitore spaziale.

Ma per prima cosa dovrete tornare a letto. Camminate fino al condotto di ventilazione e tornate giù da Marek. Vi darà lo Schema Stellare per Capo Sventura e l’Inibitore Omicron. Prendete il condotto di ventilazione per tornare nella vostra stanza e  uscite dalla stanza nel corridoio. Andate nella cambusa e prendete il Coltello che si trova in basso. Tornate nel corridoio e proseguite a destra per accedere al ponte della nave, troverete due porte all’estrema destra, una blu ed una verde.

Attraversate quella blu e troverete una porta gigante con una banana split sopra. Entrate e vi troverete davanti alla scena della valanga di gelato. Parlate con le creature che stanno giocando a carte e recuperate la Pistola per Panna Montata che sta sparando panna montata in aria. Tornate al corridoio e andate a destra per trovare la stanza dell’attacco abbraccioso. Una volta dentro parlate con la creatura sofferente. Prendete il Gancio da Uncinetto dalla schiena della creatura e quindi dirigetevi di nuovo verso il corridoio. L’ultima porta del corridoio vi porterà in un altro corridoio. Qui vi è la stanza dell’incidente col treno ma non potete ancora accedervi. La stanza in fondo al corridoio è quella che vi permetterà di reintrufolarvi nei condotti di ventilazione ed uscire.

Andateci ed uscite. Usate il serbatoio di aria compressa e attaccatelo all’elmetto. Prendete il coltello e tagliate il tubo per l’aria attaccato alla vostra tuta. Prendete la pistola spara panna montata e collegatela alla vostra tuta. Ora che siete pronti saltate in aria, galleggerete sopra i controlli del braccio robotico quindi usate il coltello per forzare la botola di sicurezza. Una volta aperta collegate Gary Acchiappatutto con i comandi. Grande, le braccia sono sistemate!

Ora torniamo dal tessitore spaziale, diamogli il diagramma stellare ma non ci porterà a Capo Sventura poiché è troppo pericoloso. Guardate il diagramma stellare per capirne lo schema, quindi chiedete al tessitore spaziale di portarvi a Comodo Ammasso Stellare (Cozy Cluster). Mentre si prepara per il conto alla rovescia, scendete la scala e usate il gancio da uncinetto per far sembrare la navisciarpa come lo schema per Capo Sventura. Fareste impazzire così il povero tessitore che si spegnerà. Ora non vi resta che avere gli scudi sotto controllo.

Dirigetevi verso la cabina principale quindi prendete la porta verde. Prendete il teletrasporto rosso fino alla stanza dell’immondizia per trovare la vostra vecchia Tuta Antiradiazioni. Usare il teletrasporto farà rimpicciolire la nostra testa e ci servirà renderla davvero picccola. Andate attraverso il condotto d’aria che trovate, camminate attraverso la stanza di Marek quindi tornate alla stanza del teletrasporto. Prendete quello blu quindi tornate alla stanza del teletrasporto e prendete quella gialla. La vostra testa sarà molto piccola. Camminate a sinistra nella struttura di contenimento e vestitevi. Indossate il vostro elmetto quindi dirigetevi verso il nucleo di fusione. Mettete l’Inibitore Omicron sul nucleo di fusione e tutto sarà pronto!

Tornate da Marek e ora è il momento di salvare le creature! Abbassate gli scudi con il pulsante verde, quindi usate i controlli del braccio robotico e della nave per salvare tutte le creature che riuscite. Ma cosa sta succedendo?

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Vella: Meriloft (Nubila)

Missioni (ovvero guida senza spoiler)

  • Prendi un coltello per Car’l
  • Recupera l’uovo di Jessie
  • Trova dei camminanuvole della tua misura
  • Trova tutte e tre le uova d’oro

Continuate a leggere per la guida completa (SPOILER!)

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Shay: The Daily Grind (La routine quotidiana)

Inizia l’avventura anche per il nostro Shay!

Svegliatevi e dirigetevi verso la cambusa (ovvero la cucina). Una volta dentro scegliete che cereali mangiare (non importa quali), una volta scelto prendete il vostro cucchiaio ed iniziate a mangiare.

 

Oh-oh, c’è un’emergenza! E’ tempo di mettersi al lavoro! Scegliamo una delle tre destinazioni e dirigiamoci li.

Valanga di gelato:

Una volta arrivati usate il cucchiaio per liberare  le creature intrappolate.

Treno impazzito:

Una volta raggiunta la cima del tracciato, urlate alla montagna per svegliarla e far abbassare il ponte e passare così senza danni.

Circolo dell’amicizia:

Aiutiamo la povera creaturina facendoci abbracciare per finire la missione.

Una volta completate le tre missioni andremo a letto per reiniziare la giornata daccapo. Questa volta potremo andare ad investigare sul corpo estraneo attaccato allo scafo. Una volta usciti fuori dall’astronave camminiamo a destra e tocchiamo la cosa a forma di fiore, si aprirà e rivelerà il nostro regalo di compleanno: il robot Grabbin’ Gary.

 

Ora rechiamoci alla missione del treno, urliamo alla montagna per far abbassare il ponte ma prima di arrivarci urliamogli di nuovo per farlo alzare. Precipiteremo ed incontreremo un lupo misterioso che ci darà un cacciavite.

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Vella: Sugar Bunting (Dulcia)

Missioni (ovvero guida senza spoiler)

  • Ottieni l’asciugamano
  • Trova il coltello
  • Liberati del corsetto
  • Ottieni la bottiglia d’acqua
  • Ottieni la coscia di tacchino
  • Dai un taglio al tuo vestito

Continuate a leggere per la guida completa (SPOILER!)

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