Paradise – Soluzione completa

Paradise – Soluzione completa

Maurania, Africa. La rivoluzione incombe e minaccia il potere di Re Rodon. Mentre sta per raggiungere suo padre il Re, Ann Smith è vittima di un incidente aereo, provocato da un attacco dei ribelli. Riesce a sopravvivere al disastro, ma purtroppo perde la memoria. Vestirete i panni di Ann Smith. Accompagnati da un leopardo nero, incontrato dopo l’incidente, preparatevi a vivere un viaggio fantastico nel cuore di un’Africa favolosa, ammaliante e sempre misteriosa.

1. INFORMAZIONI E CONSIGLI

2. SOLUZIONE

INFORMAZIONI E CONSIGLI

Guardate tutto e parlate con tutti di tutti gli argomenti a vostra disposizione. Per correre fate doppio click. Per accedere all’inventario basta fare click di destro con il mouse. Alcuni oggetti possono essere combinati semplicemente trascinandoli uno sull’altro. Per esaminare gli oggetti nell’inventario usate la lente di ingrandimento. Per accedere al menù di gioco premete esc oppure il tasto “menù” nell’inventario.

I cursoriI cursori cambiano in base alle interazioni possibili. Ce ne sono diversi tipi.

 

 

 

 

 

Menù

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SOLUZIONE

 

L’HAREM DEL PRINCIPE

Dopo il filmato iniziale vi ritroverete nella vostra stanza. Interagite con la porta, ma questa è chiusa a chiave, quindi cliccate sulla parte bassa della schermata. Esaminate il tavolino e leggete la lettera. Lettera del medicoScoprirete che siete stati trovati alle porte del deserto, avete perso la memoria e avete una strana (e antica) cicatrice sul petto della quale non ricordate nulla. Il medico vi ha mandati li per la convalescenza.         Uscite dalla schermata  del tavolo e guardate fuori dalla finestra. Una donna vi saluta e poco dopo si dirigerà nella vostra stanza. Dopo avervi fotografati, vi consegnerà gli oggetti che avevate con voi al vostro arrivo. Si chiama Aicha ed è la serva del palazzo e deciderà di chiamarvi Ann Smith, come il nome dell’autrice del libro che avete nell’inventario. Oltre al libro, nel vostro zaino ci sono dei rullini, una tessera della libreria, la macchina fotografica, un foulard e la mappa della Maurania. Potete leggere il libro se volete.

Parlate con Aicha, ma lei è incantata dai vostri abiti. Datele il vostro foulard, lei vi darà la chiave dell’harem e inizierà a parlare. Scoprirete che per poter uscire dall’harem vi serve l’autorizzazione del principe, ma sfortunatamente lui non riceve nessuno adesso poichè è affetto dalla “febbre farfallina” e solo la sposa favorita ha accesso alle sue stanze. Vi consiglierà di parlare con Souafi. Dopo aver esaurito gli argomenti, lei andrà via e voi sarete liberi di gironzolare. Uscite dalla vostra stanza, poi andate verso il basso della schermata e poi a destra. Provate a parlare con la guardia, ma questa non vi risponderà. Tornate quindi indietro e guardate la libreria dove troverete dell’olio per lampade e un accendino. Prendeteli entrambi, poi uscite dalla schermata della libreria e andate verso il cancello. Usate l’accendino sulla lampada, così da illuminare la porta e la serratura, poi usate la chiave che vi ha dato Aicha su quest’ultima in modo da aprire il cancello. Superate le prossime due schermate, scendete le scale e vi ritroverete di fronte Madame Souafi. Parlatele di tutto finchè non esaurirete gli argomenti. poi continuate ad esplorare. Cliccate in basso per girare intorno alla piscina. Se provate a parlare alle concubine queste vi cacceranno via in malo modo. Continuate verso l’alto, aprite la porta a destra e proseguite oltre l’arco sulla sinistra per andare nel giardino. Guardate l’area con la panca e prendete il bastone a terra. Andate avanti e parlate con Mustafà, il giardiniere (è un pò difficile individuarlo nell’immensa schermata del giardino). Dopo la conversazione andate in basso a destra per recuperare un altro bastone, poi andate in alto e salite le scale. Qui vi troverete la “Favorita”, parlatele di tutto finchè non se ne andrà per sedersi accanto alla voliera. Cliccate a destra per due volte e poi in alto per scendere le scale. Prendete il bastone che trovate ai piedi dell’albero e provate ad usarlo con l’albero, ma non succederà nulla. Combinate i tre bastoni per formare una pertica e usatela di nuovo sull’albero per far cadere le mandorle che ci serviranno in seguito. A questo punto dirigetevi verso la gabbia (a nord-est della schermata) e interagitevi. Arriverò subito Aicha per dirvi che la bestia è pericolosa, è considerata un demone, quindi tornate indietro e andate in basso, superate le scalette e parlate di nuovo con Mustafà. Li vicino c’è il meccanismo per nutrire i pesci; cliccate sul meccanismo di sinistra e poi esaminate quello a destra. Girate due volte la ruota verso destra per far passare i pesciolini e poi cliccate due volte la ruota verso sinistra per richiudere la chiusa. Andate a destra e tornate nel palazzo, nel posto dove avete parlato con Souafi e parlate con Aicha. Parlatele di tutto (siate insistenti poichè un paio di volte chiuderà la conversazione) e vi aiuterà a prendere il posto della favorita per poter incontrare il principe.

Finita la conversazione attraversate l’arco sulla sinistra. Guardate la bilancia alla vostra sinistra, poi continuate verso il basso e poi cliccate in alto per aggirare la voliera. Qui ritroverete la favorita. Parlatele e quando starete per andar via lei vi dirà di avere fame e chiederà del cibo. Andate a parlare con Souafi che adesso è sopra le scale e vi spiegherà a cosa serve la bilancia dolciaria. Scendete e tornate dove c’erano le concubine scorbutiche e prendete la brocca vuota. Tornate indietro di una schermata e riempite la brocca con l’acqua della piscina, poi andate verso la bilancia e bagnate il sacco. A questo punto la bilancia si alzerà un pò e potrete prendere i dolcetti al suo interno. Portateli alla favorita, ma i dolci che le avete portato sono troppo leggeri, quindi ne vorrà ancora. Tornate alla piscina e riempite di nuovo la brocca e bagnate il secondo sacco. Prendete i dolcetti dalla bilancia che si è sollevata ulteriormente e portateli alla favorita, ma questa avrà ancora fame. Tornate nella schermata dei sacchi della bilancia e appendetevi al gancio. A questo punto la bilancia si abbasserà completamente, quindi arrampicatevi e prendete i dolci pesanti. Portateli alla favorita che adesso sarà sazia, però vi chiederà di prepararle l’hammam (il bagno turco, nda). Fatevi spiegare come vuole che le regoliate il vapore e lei vi consegnerà il suo medaglione. Tornate nella piazza con il cuscino rotondo e andate nella stanza in fondo, quella a sinistra, per accedere alla stanza del vapore. Guardate sul muro a destra, c’è il macchinario per le schede del vapore. Inserite il medaglione della favorita in alto e tirate la leva, poi prendete la scheda forata che è uscita in basso. Macchina VaporeEsaminate adesso il macchinario del vapore. Prendete lo straccio in basso e avvolgetelo sul tubo. Successivamente bagnate lo straccio con l’olio da lampada e usate l’accendino. Dopo il breve filmato, uscite dalla stanza del vapore e andate nell’altra stanza, quella a destra. Esaminate il macchinario sulla destra, inserite la tessera nella fessura in alto e tirate la leva per proiettare la luce sulla parete. Ora esaminate il muro a sinistra. Qui dovrete far combaciare i buchi del macchinario con quelli proiettati dalla luce, quindi girate la manopola sinistra per due volte e quella di destra per tre volte. A questo punto vedrete la favorita che si alzerà e si dirigerà verso l’hammam, dopodichè dirigetevi su per le scale e nascondetevi nel cestone posto davanti alla sua stanza. Vedrete Souafi aprire la porta  e, quindi, vedrete la combinazione per aprire la porta della camera. Combinazione camera favoritaQuando Souafi avrà lasciato la stanza, uscite dal vostro nascondiglio e replicate la combinazione per aprire la porta: la prima a sinistra punta a ovest, quella di mezzo a est e l’ultima a destra a sud-est. Entrate e tirate la cordicella nell’angolo per chiamare Aicha, che arriverà e aprirà il baule per poter prendere il vestito nero che userete per prendere il posto della favorita. Vi ritroverete quindi in camera, parlatele e lei vi rivelerà che per poter ingannare la guardia (che è cieco ma il naso gli funziona bene) vi servirà anche il profumo della favorita, ma nella sua camera non ce n’era e che forse Souafi potrebbe averne un pò. Andate a parlarle e scoprirete che il principe in persona prepara il profumo nel suo laboratorio. Andate verso il giardino, poi salite le scale finchè non arrivate alla torre, entrate e vi ritroverete nel laboratorio del principe. Andate verso il tavolo ed esaminate il libro aperto. Scoprirete così la ricetta per creare il profumo. Startup 2014-02-08 19-12-05-33Vi serviranno quindi: mandorle blu (se avete seguito la guida dovreste già averle), due pistilli del fiore di madargandro appena colti e acqua barbaresca. Uscite dalla schermata del libro ed esaminate il tavolino in basso per trovare l’acqua barbaresca. Prendete le mandorle dal vostro inventario e mettetele nel macinatore, girate la leva e, una volta ottenuta la polvere di mandorle, prendetela. L’ultimo ingrediente che vi manca è il fiore di madargandro. Salite in alto a destra e guardate attraverso il telescopio. Vedrete che il fiore è ancora chiuso.Uscite dalla torre e dirigetevi verso la stanza del principe per assistere alla fioritura del fiore. Tornate nella vostra stanza e cliccate sul letto per dormire. Durante la notte prenderete il controllo del leopardo. Potrete muoverlo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e trascinando il cursore sulla schermata. Quando arriverete vicino all’albero di Madargandro (che è l’albero dove c’è la panchina appena usciti in giardino), il leopardo farà cadere automaticamente un bocciolo. Quando avrete finito (potete uscire dalla modalità “leopardo” premendo ESC) vi sveglierete nella vostra stanza. Andate in giardino e guardate la panchina per raccogliere il bocciolo, poi dirigetevi verso il laboratorio. e guardate il distillatore. DistillatoreMettete l’acqua, la polvere di mandorle e il fiore di Madargandro nell’imbuto in alto, poi usate l’accendino sul bruciatore e aspettate qualche secondo per poi prendere il profumo. Tornate a palazzo e parlate con Aicha, che vi porterà in camera e vi aiuterà a vestirvi come la favorita. Uscite dalla stanza e dirigetevi in basso, verso la stanza del principe. Stavolta Kader, la guardia, vi farà passare. Proseguite e vi ritroverete nella stanza del principe, continuate sulla destra. Parlategli di tutto (vi racconterà una lunga storia) e alla fine avrete il permesso per lasciare l’harem a patto che portiate il leopardo con voi. Vi ritroverete di nuovo in camera con Aicha. Uscite e dirigetevi verso la fontana davanti all’entrata del giardino, poi andate verso sinistra (praticamente dietro la fontana) e uscite dal palazzo.

 

MADARGAN

Camminate verso destra finchè non partirà un filmato, dopodichè guardate il negozio con i tappeti rossi. Andate a destra e osservate il camion coperto, togliendo poi il telo. Usciti dalla schermata, andate verso destra e incontrerete un mercante che cercherà di vendervi la sua merce. Continuate verso l’alto per due schermate, poi andate in basso e infine verso destra per entrare nel garage. Se ci fate casoogni volta che entrerete in un negozio la radio darà aggiornamenti sulla situazione della guerra. Parlate con il meccanico che vi dirà che l’unico veicolo che gli è rimasto è un camion che non ha la batteria, la ventola e i pneumatici. Vi offrirete quindi di procurargli i pezzi di ricambio in cambio della riparazione. Finita la conversazione andate verso destra, prendete la pompa a mano, poi guardate l’aereo e avrete un piccolo flash-back. Prendete la batteria, la molla che fuoriesce dal sedile e la lettera sul cruscotto. LetteraLeggetela, poi uscite dalla schermata dell’aereo. Uscite dal garage e tornate al bivio dove c’era il mercante fermo e proseguite verso l’alto per un paio di schermate fino a quando partirà un filmato. Una volta terminato, andate verso destra, poi cliccate sul generale sotto il portico che vi dirà che avrete bisogno di un lasciapassare con una foto e la firma del principe. Terminate la conversazione, proseguite oltre il porticato, poi andate sulla sinistra e sarete sulla banchina. Provate a sollevare un copertone, ma questo risulterà essere troppo pesante, quindi parlate con il ragazzo, Moktar (il fratello di Aicha) che, dopo aver parlato del più e del meno, vi darà una mano con i copertoni. Tornate indietro fino a dove avete incontrato il mercante la prima volta  e andate verso destra. Entrate nel primo negozio a sinistra, ovvero il barbiere, parlategli e quindi acconsentirà a darvi l’elica del ventilatore se gli aggiusterete il ventaglio. A sinistra della sedia, sul pavimento, c’è un pesale, cliccateci su e lo vedrete da vicino. Interagite con il pedale e lo alzerete, poi prendete la molla dall’inventario e inseritelo nel foro sul pavimento, così avrete aggiustato il ventaglio e il barbiere vi dirà chepotete prendere l’elica. Avvicinatevi al ventilatore, spegnetelo, togliete la copertura e prendete l’elica. Uscite dal negozio ed assisterete ad una scena, dopodichè andate a destra ed entrate nel bar. Prendete il giornale. Leggetelo se volete.

Dirigetevi verso il basso per avvicinarvi al proprietario e parlategli. Durante il discorso vi darà la chiave per il negozio del fotografo. Uscite dal bar e dirigetevi verso la strada coperta, prendete la chiave dall’inventario e usatela sulla porta che c’è a destra. Sul muro troverete l’interruttore: se abbassate la leva una volta si accenderà la luce bianca, se l’abbassate due volte si accenderà la luce rossa. Andate a destra, nel laboratorio, nel cassetto troverete le istruzioni per sviluppare le foto.

Inserite il rullino che avete in inventario nella macchina per lo sviluppo (quella sul cassetto). Nel frattempo arriverà il mercante che accenderà la luce, rischiando di far rovinare il rullino. Dopo essere tornati nel laboratorio, riaccendete la luce rossa e tornate al macchinario dello sviluppo, girate il timer e prendete il rullino sviluppato, poi avvicinatevi al macchinario sulla destra.

Macchina foto

Inserite il rullino nella fessura centrale, prendete un foglio di carta fotografica e mettetelo sul piano, poi premete il pulsante sulla destra e aspettate qualche secondo, poi prendete il rullino dal contenitore. Prendete la carta fotografica e mettetela nella vaschetta e, poco dopo, prendete le fotografie. Aprite l’inventario e combinate le foto appena prese con il lasciapassare, poi uscite dal negozio. Dirigetevi verso il garage di Hassan, dove troverete il suo cadavere. Andate verso l’alto e sarete vicino al furgone. Cliccate sulla corda che è annodata al paraurti per legarla sulla sinistra, poi cliccate sul cofano del furgone. Mettete la batteria in basso a destra e l’elica subito sopra. Uscite quindi dalla schermata e guardate nell’abitacolo per azionare la levetta, tirando così giù il furgone dai blocchi. Usate la pompa a mano sul bidone a destra, poi cliccate sul tubo per collegarlo alla pompa e di nuovo su di esso per collegarlo al serbatoio del furgone, infine cliccate sulla pompa a mano per rifornire il furgone. Dopo aver finito, salite sul furgone e andrete automaticamente nel giardino dell’harem. Andate nella sua stanza e lui vi darà la chiave del pannello di controllo della gabbia. Tornate nel giardino e proseguite verso la sinistra del furgone, qui parlate con Mustafà, dopodichè salite le scale fino ad arrivare agli stagni. Avvicinatevi al cancello e usate la chiave che vi ha dato il principe, poi dirigetevi verso destra. Tirate la leva per prosciugare l’acqua, poi dirigetevi verso il pannello di controllo.

PannelloSpostate la freccia sulla terza linea da sinistra e tirate la leva in basso. Poi spostate la freccia sulla sesta linea da sinistra e tirate di nuovo la leva. Partirà un filmato in cui vedrete il leopardo che salirà sul vostro furgone. A questo punto tornate dal principe che, salutandovi, firmerà automaticamente il vostro lasciapassare. Tornate quindi in giardino, salite sul furgone e godetevi il filmato.

 

 

 

 

IL DESERTO DEI MOLGRAVI

Dopo il filmato vi risveglierete vicino al furgone distrutto e del leopardo non c’è traccia alcuna. Raccogliete il frammento di vetro davanti al furgone, poi andate in basso e guardate le liane; usate quindi il frammento di vetro per poterle tagliare e proseguite. Giunti alla biforcazione dei rami, andate sul ramo in basso e continuate finchè questo non si spezzerà. Tornate indietro e andate sul ramo superiore, fino alla fine e sciogliete le liane: nel farlo verrete morsi da un serpente! Tornate quindi sul ramo basso e usate la liana che avete liberato per scendere , proseguite sempre dritti fino a che partirà un filmato che vi farà vedere una distesa di sabbia abitata dalle palmete (le trovate nel libro). Guardando il filmato capirete che dovete attendere che il falco voli basso, in modo da costringere le palmette a nascondersi sotto la sabbia, permettendovi così di poter attraversare la schermata. Una volta superato l’ostacolo delle palmette, cliccate sul tronco due volte per farlo rotolare nella fossa e poter quindi proseguire il cammino. Usate di nuovo la tecnica del falco che vola basso per superare la seconda schermata delle palmette, continuate sempre dritti finchè non arriverete a delle sabbie mobili con le ninfee.

NinfeeAttraversatele come indicato nell’immagine qui accanto e continuate a camminare fino a quando vedrete sulla strada un uomo accanto ad un animale morto. Parlategli di tutto e, una volta finita la conversazione, riprendete il cammino verso il villaggio dei Molgravi. Continuate ad andare avanti finchè non vedrete il leopardo attraversare la foresta. Andate nella cavità a destra e i pipistrelli vi attaccheranno. Per cacciarli via prendete le erbe secche vicino alla staccionata, mettetele nell’albero e usate l’accendino. I pipistrelli voleranno via e, una volta che il fumo sarà scomparso, arrampicatevi per arrivare al villaggio.

 

 

IL VILLAGGIO DEI MOLGRAVI

Vi ritroverete sulla sommità dell’albero cavo, all’entrata del villaggio. Andate a sinistra, poi raccogliete il manico da terra e combinatelo con il pezzo di vetro che avete nell’inventario per creare una lancia improvvisata. Continuate verso sinistra e, nella schermata successiva, osservate da vicino la corda e tagliatela con la lancia, in modo da poter accedere alla parte inferiore del villaggio. Continuate ad andare avanti e, una volta che sarete saltati sull’altra pedana, salite sul tronco tagliato ai vostri piedi per cercare di raggiungere la sommità dell’altra pedana, ma non ci riuscirete e cadrete. Osservate la capanna alle vostre spalle e, nella schermata ravvicinata, usate la lancia per scavare dei buchi sulla parete per poter quindi salire sulla pedana, poi continuate a camminare e, verso la fine della pedana sopraelevata, cadrete di sotto e finirete davanti la casa della matriarca.

Entrate nella capanna e parlate con la matriarca. Lei vi darà il benvenuto, ma sarà astiosa per via del leopardo e vi informerà che se non riuscirete a riprendere la bestiola entro la mattina successiva, i suoi cacciatori la uccideranno. Alla fine del dialogo, Ann sverrà e si risveglierà nella capanna dello stregone che le dirà di averla curata dal morso del vipero e vi rivelerà cose importanti del passato.
Una volta terminata la discussione con lo stregone, uscite dalla sua capanna e andate a destra per tre schermate, poi dirigetevi verso sinistra. Andate verso la capanna a destra e, nella schermata successiva, prendete l’erba di fronte all’uomo (ci servirà più avanti). Tornate indietro fino alla schermata con la scala a pioli e andate verso destra per due schermate. Verso il fondo, vicino alla capanna, c’è una giara retta da una corda, tiratela su e prendete il grasso. Tornate di nuovo alla schermata della scala a pioli e saliteci. Andate a sinistra e poi dirigetevi verso la capanna a sinistra per poter raccogliere l’altra pianta. Tornate indietro e scendete nella parte inferiore. Una volta tornati nella parte inferiore, andate a destra e poi a sinistra. Andate a destra del recinto delle gazzelline, poi salite sulla scala e ascoltate il notiziario alla radio per scoprire che Madargan è caduta. Parlate con il principe e lui vi offrirà il suo aiuto per attirare il leopardo, ma dovrete aggiustare il tamburo per far si che la caccia vada a buon fine.

PescaTornate indietro e, al recinto delle gazzelline, andate in basso a sinistra e poi ancora a sinistra per raggiungere il pescatore e parlargli. Dopo il  dialogo, sedetevi sulla sedia per pescare una limanda della sabbia, che servirà per procurare la materia prima per aggiustare il tamburo. Variate le esche e provatele tutte, le limande reagiscono diversamente alle esche e, quando userete quella che gli piace, correranno verso la canna da pesca. Una volta presa la limanda, andate nella capanna del pescatore (che è quella dietro la postazione di pesca) e parlate con il maggiore Goodmorning, che vi indicherà una trappola per poter prendere il leopardo. Dopo il dialogo, prendete la limanda dal vostro inventario e datela al pescatore, poi dategli le due piante. Interagite con il maggiore e lui vi dirà che il pescatore ha bisogno anche del grasso di polopolo. Consegnatelo al pescatore e lui vi dirà di passare dopo, quindi uscite dalla capanna e rientrate per trovare il cuoio già pronto. Prendetelo e dirigetevi dove avete recuperato il grasso del polopolo. Andate nell’apertura della staccionata e salite la piccola scala a pioli. Osservate da vicino il tamburo e sostituite il cuoio. Tornate dal principe per dirgli che il tamburo è stato riparato, ma lui vi dirà che libererà il falco non appena sentirà il tamburo suonare. Quindi, tornate al tamburo e interagitevi. Partirà un breve filmato.

Tornate infine dal principe e prendete il polopolo appeso vicino a lui. Tornate alla scala a pioli e salite di nuovo nella parte alta del villaggio. Andate a destra ed entrate nella capanna per prendere il gancio e le noci di cocco. Tornate indietro e andate nella capanna in alto. Prima di entrare leggete il cartello, vi indicherà le istruzioni per usare la bilancia per costruire l’elastico.

Macchina ElasticoEntrate nella capanna e salite sulla bilancia; questa indicherà che il vostro peso è di due noci e mezzo. Ora andate al macchinario a destra della bilancia per regolare il vostro peso per la creazione dell’elastico. Prendete una noce dal vostro inventario e mettetela sul supporto, poi tirate la leva. Ripetete questa operazione con un’altra noce. Per ricreare la mezza noce, mettete la noce sul supporto, poi cliccateci in mezzo, in modo che la lama la tagli e poi tirate la leva. Dopo aver finito con le noci, andate all’ultimo macchinario per creare l’elastico e tirate la leva. Prendete l’elastico ed uscite dalla capanna per tornare verso il basso.

Andate alla postazione della pesca della limanda e scendete con la scala a sinistra. Mentre scendete, il gancio vi cadrà giù dagli alberi, sul suolo, quindi dovrete recuperarlo.  Dall’inventario prendete l’elastico appena creato e usatelo sulla parte sporgente della pedana, ai piedi della scala. Vi lancerete così nel vuoto e recupererete l’oggetto.

TrappolaDopo aver recuperato il gancio, sistematelo sulla corda della trappola, poi sistemateci il polopolo e infine tirate la leva. Cliccate sui rametti in modo che vengano automaticamente sistemati sulla trappola e risalite le scale.

Si farà notte e Ann si addormenterà. A questo punto potrete gironzolare con la leopardo (che a me ad un certo punto si blocca quindi la salto sempre). Dopo la notte della leopardo partirà un filmato in cui la magnifica bestia cadrà nella trappola, dopodichè Ann si sveglierà. Tornate davanti alla casa della matriarca e parlate con lo stregone per scoprire che il maggiore Goodmorning è morto e che i due cadaveri che vi penzolano davanti sono quelli dei suoi assassini. Parlategli di tutto (vi consiglio di partire dal basso e di tenere l’argomento “Leopardo” per ultimo perchè altrimenti partirà il filmato finale del capitolo) e lo stregone vi consegnerà un rapporto trovato fra gli effetti personali dei due assassini, poi vi avvierete verso la gabbia del leopardo per accedere al prossimo capitolo. Nel frattempo lo stregone vi racconterà una vostra storia. La storia di Ann, della figlia di re Rodon.

LE MINIERE

Rapporto

Leggete il rapporto di spionaggio nel vostro inventario.  Andate verso il camioncino e prendete una tanica. Tornate indietro e andate alla parte destra del ponte (verso il basso) e usate la tanica alla fine del ponte. Vedrete che Ann posizionerà la tanica sotto il traghetto che sta affondando. Ripetete questa operazione altre due volte. Dopo aver finito, cliccate sulla gazzellina e questa si muoverà automaticamente sul traghetto. Cliccate infine sui piedi della gazzellina per farla partire.

Dopo la scena, Ann è di nuovo da sola. Andate verso l’entrata. Andate a destra e continuate ad andare avanti (prima a sinistra, poi in basso e poi a sinistra). Cliccate sulle scale per continuare ad andare avanti e poi entrate nella piccola porta a destra. Entrate nella porta in alto e parlate con Harambee. Dopo la conversazione, uscite dal suo ufficio e lo sentirete subito dopo parlare al telefono con qualcuno riguardo alla vostra presenza in città. Uscite fuori in strada (la porta a destra) e ascoltate l’uomo ferito. Tornate nell’ufficio di Harambee e parlate con lui, ma lui si scuserà e vi rinchiuderà nell’ufficio. Guardate gli scaffali e prendete i vestiti da minatore, i tre pomelli e i due bastoni. Nell’inventario, combinate il manico nuovo con uno dei pomelli per ottenere un piccone. Andate verso il basso e cliccate sul pannello per cambiarvi, poi prendete i vestiti dall’inventario e usateli sul pannello e Ann cambierà i suoi vestiti. Ora guardate il pavimento di fronte alla scrivania, poi usate il piccone sul pavimento per romperlo. Arrampicatevi sulla testa del rinoceronte e assistete alla mini scena. Quando Harambee lascerà la stanza, uscite dal nascondiglio e lasciate l’ufficio.

Dirigetevi verso l’entrata della città e dirigetevi nella parte più a sinistra della città, al secondo ascensore per le miniere e ascoltate i due minatori. Tornate al primo ascensore, entrateci e cliccate sul pulsante vicino all’angolo sinistro. Andate a sinistra ed entrate nel piccolo ufficio. Parlate a Bill. Uscite dall’ufficio e and ate a sinistra, nel tunnel. Prendete la corda a terra, poi andate ancora a sinistra e vedrete l’elefante. Ritornate nell’ufficio e chiedete a Bill dell’elefante. Dopo che Bill andrà via, Ann si cambierà i vestiti. Guardate nel cassetto aperto della scrivania, prendete le zeppe e la chiave inglese. Ritornate dall’elefante e usate la chiave inglese per rimuovere le viti che mantengono le catene. Andate all’ascensore e guardate il soffitto. Aprite la botola e salite in cima all’ascensore. Guardate la parte sinistra e vi troverete dei buchi. Infilateci le zeppe e poi scendete per premere il pulsante dell’ascensore. Quando l’ascensore si alzerà rivelerà una botola segreta. Usate la corda sulla maniglia della botola e l’elefante tirerà automaticamente la botola.

Quadro comandi

Scendete nell’ascensore segreto e guardate i controlli. Girate la chiavetta destra e tirate la leva verso il basso. Andate avanti e parlate con Dada, che butterà il corpo incoscente di Ann nelle miniere dove si aggira il leopardo.

 

 

 

 

Miniera 1

Verrete svegliati dal leopardo.

Andate in basso e prendete la lampada rotta. A destra c’è il blocco dell’ascensore. Usate la lampada rotta sulla corda e poi usate l’accendino.

Entrate nell’ascensore e andate su.

 

 

 

 

Miniera 2

Prendete gli smeraldi, poi andate a sinistra e prendete la miccia. Rientrate nell’ascensore e andate di nuovo su, lanciate gli smeraldi al pipistrello finchè non si appoggerà sulla cassa di dinamite. Scendete giù di due livelli e prendete il candelotto di dinamite. Tornate su di due livelli, prendete il trapano e Ann lo userà sul muro. Guardate il muro e piazzate il candelotto di dinamite nel buco e poi attaccate la miccia.

 

 

 

Miniera 3

Tornate al livello più basso, prendete l’estremità della miccia per attaccarlo al detonatore e fate brillare la dinamite. Ann e il leopardo fuggiranno dall’acqua e vi ritroverete nell’ascensore segreto. Uscite e andate nell’ufficio di Bill per convincerlo a fuggire, ma lui rifiuterà. Uscite dall’ufficio e andate a destra dell’ascensore, salite sull’elefante e sarete tirati in superfice. Parlate con il sopravvissuto e poi uscite dalla città.

 

 

 

LO SCRIGNO NERO

Ann sarà catturata dai ribelli. Parlate alla guardia.
Usate il cursore per far dondolare la gabbia, cliccate a destra e a sinistra per farle guadagnare velocità e quando sarà all’apice dell’angolo destro prendete il bastone. Prendetelo dall’inventario e, quando sarete all’apice sinistro, usatelo sull’alveare che cadrà in testa alla guardia e vi porterà dal comandante Siri. Lui vi chiederà di far tacere i tamburi e di chiedere al re di abdicare e vi darà degli smeraldi e un walkie-talkie. Prendete i documenti dal tavolo e leggeteli.
Startup 2014-08-23 20-32-44-28Uscite dalla tenda e andate verso il basso e parlate al soldato. Ritornate alla tenda e andate alla sua destra per prendere le spine.
Tornate indietro e andate verso l’alto, prendete i giunchi e proseguite verso l’alto. Parlate alla guardia e poi parlate con Wamganga. Dopo la conversazione, andate a destra di due schermate e troverete lo Scrigno Nero, ma un serpente vi impedirà di salire a bordo.
Tornate a chiedere aiuto a Wamganga, che a sua volta vi chiederà aiuto. Dategli le spine e i giunchi. Dopo che la guardia sverrà, prendete il coltello vicino la sedia della guardia e usatela sulla corda legata all’albero destro per poter liberare lo stregone.

 

 

Tornate alla nave e Wamganga vi libererà dal serpente. Salite per la catena e adesso dovrete arrampicarvi sulla fiancata della nave. Seguite la sequenza:

DESTRA
SU
DESTRA
SU
SU
SINISTRA
SU
SINISTRA
SU
Prendete la bomba fumogena dall’armadietto, poi andate a sinistra. Lanciate la fumogena nella torretta per mettere in fuga le scimmie, poi entrateci.
TorrettaTirate giù la leva a destra, poi girate più a sinistra che potete con il manubrio più grande e regolate l’altezza con l’altro manubrio, in modo da puntare la ventola. Tirate la leva in alto a sinistra e poi quella in alto.
Uscite dalla schermata e andate di due schermate a destra. Salite la scaletta e scendete nel buco dove prima c’era la ventola. Prendete l’ascensore per scendere nella nave.
Andate a sinistra ed entrate nella porticina a destra.

 

 

 

Consolle carboneAndate verso il pannello giallo dei comandi per il carbone. Per caricare il carbone nella fornace seguite i passaggi:
1. Girate la chiave in alto a sinistra per accendere il macchinario;
2. Muovete la leva orizzontale verso destra;
3. Muovete la leva verticale verso il basso;
4. Premete il pulsante rosso a sinistra;
5, Spingete la leva verticale verso l’alto;
6. Premete il pulsante rosso di destra;
7. Muovete la leva orizzontale verso sinistra;
8. Premete il pulsante rosso centrale.
Uscite dalla schermata e attraversate la porta a nord-est e prendete la tanica di benzina. Attraversate la porta a sinistra e continuate in questa direzione. Avvicinatevi alla fornace e uscirà fuori un omino di ferro.
CaldaiaMettete la benzina nel buco dietro la testa, usate l’accendino sulla fiaccola, premete il pulsante destro sulla schiena del fantoccio e poi quello a sinistra.

 

 

 

 

 

Pompa dell'acquaSpostatevi verso il pannello di controllo che è nella parte opposta della fornace. Premete il pulsante arancione sinistro, poi usate la leva. Uscite dal pannello e scendete giù per le scalette, andate in basso a sinistra e attraversate la porticina. Entrate nell’ascensore per salire e andate nella porta a destra. Girate la manovella rossa per far andare via le scimmie e poi rigiratela. Andate in fondo al corridoio e poi entrate nella porticina a sinistra.
Troverete il leopardo a terra in un cerchio di candela. Prendete il gesso che è nella parte alta del leopardo.
Ritornate all’ascensore e scendete di nuovo per parlare con Wamganga, che è subito a sinistra. Aiuterà il vostro leopardo, ma in cambio lui vorrà il vostro aiuto.

 

Andate a sinistra e parlate con l’uomo vicino la statua. Dopo aver parlato con lui, andate al telefono vicino la porta e guardate il biglietto con il numero. Una volta che uscirete dalla schermata, Ann chiederà a Siri di chiamare il banchiere. Una volta che l’uomo si sarà allontanato, guardate l’emblema dorato che è sulla mano della statua e usate il coltello per togliere il medaglione. Uscite dalla schermata e guardate le doppie porte a destra. Usate il medaglione per aprirle ed entrate nella stanza del tesoro.
Andate a sinistra e prendete la maschera dallo scaffale in basso. Guardate lo scaffale centrale e prendete le bambole e i buoni del tesoro. Verrete bloccati dal banchiere, che si è accorto dell’inganno. Guardate di nuovo il tavolo centrale e usate l’accendino sulla bambola quadrata. uscite dalla stanza e tornate da Wamganga. Dategli la bambola con il vestito giallo, poi prendete l’ascensore e tornate dal leopardo.
Usate il gesso per disegnare un sole sulla parte in alto a sinistra, poi disegnate una luna al lato opposto e poi un cerchio intorno al leopardo.
Poi mettete la bambola con il vestito lungo sulla luna, quella a forma di albero vicino la porta e l’ultima bambola al lato opposto. Wamganga vi chiederà adesso una vostra bambola per completare il rito da mettere sul sole.
Uscite dalla stanza e andate all’ascensore, ma non entrate. Andate in basso e attraverso la porta. Aprite la prima porta a sinistra e Ann riconoscerà la sua stanza di bambina. Aprite il baule e prendete la bambola, poi tornate dallo stregone. Mettete la bambola sul sole e, infine, mettete i buoni sul leopardo.
Ora lo stregone si libererà del serpente che occupa il corridoio, poi vi dirà che ha bisogno di disinfettante, morfina e bende.
Uscite dalla stanza, andate a sinistra e poi a destra. Continuate in basso e poi entrate a sinistra. A sinistra trovate l’entrata per l’infermeria: entrateci. Andate verso destra e prendete la tessera dai vestiti, ma una scimmia ve la ruberà. Sotto lo scaffale c’è la scatola del primo soccorso. Apritela e prendete le medicine, poi tornate dallo stregone e dategliele. Ora lui non avrà più bisogno di voi.
Tornate nel corridoio prima dell’infermeria e andate nella stanza a destra, nella sala di controllo. Andate nella stanza di registrazione e usate la maschera e cliccate sulla cinepresa. Dopo che le scimmie saranno andate via, tornate nella stanza con il monitor e date gli smeraldi alla scimmia rimasta: lei vi ridarà la tessera che vi ha rubato.
Uscite dalla stanza e andate a destra e ancora a destra. Troverete delle scimmie alquanto adirate che non vi lasceranno passare. Tornate indietro di una schermata e andate nella porta a sinistra, nella cucina. Andate verso i fornelli e prendete l’apriscatole sul bancone. Usate l’apriscatole sulla scatola, poi mettete la scatola aperta nella padellina sui fornelli, poi usate l’accendino sul gas e vedrete che le tre scimmie affamate verranno in cucina, liberandovi la strada. Proseguite in quella direzione.
Aprite l’armadio a sinistra, prendete i rapporti e leggeteli.

Memorizzate anche il numero del post-it sull’anta. Andate vicino la porta a destra e digitate sul tastierino i numeri 2-5-7-7, poi usate la tessera sul lettore digitale sotto il tastierino e si aprirà la porta. Entrate e prendete le lettere sul tavolo (sotto la mappa) e leggetele.
Scendete le scalette, guardate la console e usate la leva per fermare i tamburi, infine risalite la scaletta.
Andate in basso alla schermata e salite le altre scalette per trovare Vandergard. Dopo che Ann lascerà la stanza, l’uomo si suiciderà. Ann tornerà indietro e prenderà dal cadavere una chiave e la pistola.
Scendete di nuovo la scala e tornate agli appartamenti reali (ovvero dov’era la camera di Ann). Usate la chiave sulla porta.
Godetevi il gran finale 😀



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About Simona Gabriele

Nerd di livello base. Appassionata di giochi di simulazione e gestionali, Insomma giochi tranquilli per farla breve (però ogni tanto na smitragliata a Counter Strike se la fa pure lei ù.ù)