Syberia 2 – Soluzione completa

Syberia 2 – Soluzione completa

Dopo aver percorso in lungo e in largo l’Europa occidentale e quella orientale alla ricerca dell’erede scomparso, Kate Walker ha finalmente portato a compimento il suo lungo e difficile viaggio, ottenendo la firma di Hans Voralberg e chiudendo la pratica per l’acquisto della fabbrica degli automi. Missione compiuta? Non per il raffinato avvocato newyorkese… Che strana coppia, la giovane Kate Walker e il vecchio, eccentrico Hans Voralberg in viaggio assieme: alla ricerca degli ultimi leggendari mammut siberiani, si addentrano nel cuore di un mondo vasto e dimenticato da tanto tempo. La surreale ricerca cominciata da Hans molti anni prima arriverà alla conclusione, ma non prima che lui e Kate abbiano affrontato ostacoli più pericolosi che mai, che metteranno alla prova il loro coraggio e la loro determinazione. Laggiù, lontano, una Siberia mistica e affascinante attende il loro arrivo…

INDICE

  1. Romansbourg
  2. Il grande Nord
  3. Il Villaggio Youkol (parte 1)
  4. Valadilène onirica
  5. Il Villaggio Youkol (parte 2)
  6. L’Iceberg
  7. Syberia


Romansbourg

 

Dopo il filmato iniziale, dirigetevi verso il fondo della carrozza per poter parlare con Hans. Tornate poi nella carrozza da dove avete iniziato il gioco e riceverete una telefonata da Oscar, l’autista – automa creato da Hans per guidare il treno. Ci sarà un’altra stanza accessibile nel treno, a cui si accede dalla porticina accanto a quella dell’uscita: questa darà accesso al bagno (cosa che in Syberia 1 non era possibile).

Uscite dal treno e scendete dalla parte destra. Verrete accolti da un abitante del luogo, Emeliov, che vi darà ufficialmente il benvenuto a Romansbourg. Finita la conversazione, dirigetevi verso la locomotiva del treno, dove incontrerete Oscar. Parlate con lui e, alla fine, ricaricate le molle del treno (ricordate come si fa, vero?). Dopo aver ricaricate le molle, parlate nuovamente con Oscar e scoprirete che il treno avrà bisogno di carbone per affrontare le temperature rigide che incontrerete durante il viaggio.

Tornate indietro di una schermata e osservate da vicino il macchinario a destra: se provate a tirare la leva in mezzo, vedrete che il macchinario non porterà carbone sul treno. Andate fino in fondo alla banchina e osservate il cancello, ma ovviamente sarà chiuso a chiave. Andate nel negozio dove è entrato Emeliov e parlategli. Dopo il dialogo, guardate sul bancone sulla destra, dove troverete dei distributori di caramelle rotti. Vedrete una piccola chiave: raccoglietela. Tornate verso l’ingresso del negozio, dove ci sono gli altri distributori di caramelle e utilizzate la chiave sulla macchinetta più a destra, così recupererete un po’ di monete. Utilizzate la moneta con il cervo inciso sopra (nel mio inventario è la quinta moneta da sinistra) e utilizzatela sul primo distributore, quello con le caramelline rosse e verdi.

Ritornate verso la leva della macchina del carbone e guardate verso il basso, dove vedrete una bimba con un palloncino. Parlatele e, in cambio della chiave che è caduta in precedenza ad Emeliov, la piccola Malka vorrà dei dolcetti (che avrete già in inventario). Lanciateglieli e lei, grazie al palloncino, vi farà avere la chiave del cancello. Andate quindi al cancello ed apritelo per scendere nella parte bassa della città.

In pochi passi raggiungerete la piccola Malka che vi racconterà un po’ la sua storia. Successivamente, andate verso sinistra e vi ritroverete vicino la macchina del carbone. Se provate a premere il pulsante rosso vedrete che dalla macchina uscirà un po’ di fumo e poi si rispegnerà: manca la benzina. Prendete la tanichetta sulla trave sinistra che, ovviamente, sarà vuota.

Continuate ad andare verso il fondo dello scenario ed arriverete ad un cancello di legno con una cordicella in alto a destra. Tiratela e a questo punto farete la conoscenza dei fratelli Bourgoff. Parlate con Ivan del carburante, ma non avrete successo. Una volta chiusa la porta, continuate verso sinistra, fino a trovare un poster che nasconde due assi mancanti. Se cliccate sul poster sull’angolo sinistro potrete staccarlo e così riuscirete ad entrare. Andate verso la cassa al centro del cortile ed aprite il chiavistello della cassa, in modo da far scappare l’animale e generare il caos, allontanando così i due fratelli. Andate verso sinistra e prendete la tanica rossa sul barile a sinistra, che verrà sostituita con la tanica vuota. Uscite da dove siete entrati e tornate al motore della macchina del carbone.

Mettete la benzina nel motore e ripremete il pulsante rosso: stavolta la macchina partirà! Tornate alla banchina della stazione e tirate la leva per rifornire il treno di carbone. A questo punto incontrerete Oscar, che vi dirà che Hans è sparito!

 

Tornate nella parte bassa della città ed entrate nel cabaret di Cirkos, che si trova vicino a dove avete parlato con Malka. All’interno vi troverete Hans, in preda al delirio. Alla fine, vi ritroverete di nuovo sul treno con Hans nel letto. Se provate a parlargli non ascolterete altro che ricordi della sua infanzia. Avviatevi verso l’uscita del treno e parlate con Oscar, che sarà preoccupato per la salute del suo inventore. Uscite dal treno e parlate con Malka, che ci racconterà della sua mamma. Tornate da Cirkos e parlategli, poi tornate da Malka che vi darà un gettone per prendere un sudario dal distributore.

Tornate nei pressi della casa dei Bourgoff e proseguite oltre. Lungo il sentiero troverete un curioso distributore. Prendete la moneta dal vostro inventario, mettetela nell’apertura in alto, tirate la leva e prendete un sudario per Hans. Se provate ad attraversare il ponte, Kate si fermerà perché fa troppo freddo. Andate al general store, parlate con Emeliov e lui, alla fine della conversazione, tirerà giù una scala che conduce al granaio. Saliteci e troverete dei vestiti sulle casse a sinistra. Scendete le scale e tornate al treno.

Raggiungete Hans nell’ultima carrozza e mettete il sudario sul suo volto. Andate nel bagno del treno e Kate si cambierà i vestiti, indossando quelli più pesanti.

Ritornate nel pressi del dispenser dei sudari ed attraversate il ponte, poi continuate ad avanzare fino a raggiungere la base del monastero. Alla base del dirupo c’è una maniglia: tiratela. Il monaco vi vedrà dall’alto, ma non vi farà salire.

 

Andate verso destra fino a raggiungere uno stagno dove un monaco sta lavando dei sai. Parlategli e, di tanto in tanto nella conversazione, vi farà capire della sua passione per gli uccelli, in particolare per il merlo bianco. A questo punto, tornate al general store e parlate con Emeliov che, molto gentilmente, vi darà dei richiami per uccelli. Tornate dal monaco e dategli il richiamo d’argento. Il frate, molto esaltato, partirà alla ricerca del merlo bianco e Kate prenderà uno dei sai che sono stati lasciati sulle rocce. Dopo aver cambiato abito, tornate ai piedi della torre e suonate nuovamente la campanella e stavolta il monaco vi farà salire.

Andate in avanti, fino a trovarvi nel cortile principale del monastero. Da qui andate all’ingresso principale, che si trova in alto a sinistra ed entrate nella cappella. Una volta entrati, andate fino in fondo alla stanza e vi troverete davanti il Patriarca. Parlategli e infine consegnategli il sudario di Hans, in modo da convincerlo a portarlo al monastero per curarlo.

Dopo il filmato, vi ritroverete nel cortile vicino la stana dove riposa Hans. Il Patriarca ci dirà che è molto malato e che non può proseguire il suo viaggio. Andate all’interno del colonnato e dirigetevi nella stanza più a destra, la stanza di Hans. Entrate e lo troverete supino sul letto che sta riposando. Svegliatelo e parlategli. Uscite dalla stanza e parlate con il monaco che stava origliando. Al termine della conversazione, il monaco vi consegnerà una pergamena e uno strano disco di vetro che ha inciso su di esso l’immagine di un mammut.

« di 2 »

Tornate al cortile dove avete parlato con il Patriarca e raccogliete la spazzola che è vicino al secchio. Tornate verso l’ascensore (quello che avete utilizzato per accedere al monastero) e, lungo la strada, troverete una carriola. Guardatela da vicino e prendete le cesoie. Tornate indietro, verso il cortile ed andate verso la parte sinistra del monastero (sempre dal cortiletto delle colonnate andando verso sinistra) e vi troverete in un cimitero, dove vedrete un frate che sta scavando una fossa!

Andate verso la parte destra dell’albero e troverete una lapide coperta di rovi. Utilizzate le cesoie per ripulire la lapide. Una volta ripulita, potete notare che questa è la tomba di Alexei, il monaco che dovevate trovare per guarire Hans. Sulla lapide troverete incisa la frase “Il segreto della mia conoscenza giace dietro il libro”. Prima di andarvene, raccogliete i rovi.

Tornate nella cappella (quella dove avete incontrato la prima volta il Patriarca) e dirigetevi verso la colonna sinistra. Usate la spazzola sul dipinto, sul libro in particolare e, come c’era scritto sulla lapide di Alexei, verrà rivelato una croce con dei punti intorno.

Andate nella biblioteca (che è la porta fra il cimitero e il cortile del colonnato) e scendete verso il basso, ovvero andando verso destra. Prendete la lancia che si trova a destra, sulla parete, e vi ritroverete al centro della stanza con il simbolo della croce sul pavimento. Accendete le candele che sono in corrispondenza con i puntini bianchi che erano dietro il dipinto nella cappella.

Dopo aver acceso le candele, salite su fino alla finestra che si è aperta. Se ci guardate attraverso vedrete la città in basso. Utilizzate il disco di vetro sulla finestra e, infine, muovete le quattro alette che circondano l’oblò nel seguente ordine: basso, sinistra, alto, destra. L’immagine del mammut verrà così proiettata sul muro antistante. Raggiungete il posto dove è proiettata l’immagine e premete il pulsante che si trova proprio nell’occhio. Si aprirà un pannello segreto. Raccogliete il libro di Alexei e la reliquia che si trova dietro di esso.

« di 21 »

Tornate in prossimità dell’ascensore e utilizzate il macchinario per fabbricare le candele che si trova a sinistra.

Inserite i rovi che avete raccolto nel calderone, poi cliccate sul maniglione a sinistra per ravvivare il fuoco. Aprite lo stampo sotto l’imbuto e mettete uno stoppino (che è appeso sul lato sinistro della fornace), poi richiudete lo stampo e cliccate sulla valvola in modo da riempire lo stampo di cera. Riaprite lo stampo e prendete la candela. Infine prendete i fiammiferi che sono sul ripiano in basso.

Tornate nella stanza di Hans, mettete la reliquia sul tavolo, metteteci dentro la candela e accendetela con i fiammiferi. Assistete allo spettacolo dei mammut proiettati sulla parete. Parlate con Hans che adesso sta meglio, ma non riesce a camminare. Dovrete trovare un modo per uscire.

 

Uscite dalla stanza e tornate dove avete incontrato il patriarca per la prima volta, ma la cappella sarà vuota. Andate verso il fondo, dove ci saranno le tende aperte ed entrate nella piccola stanza. Prendete la chiave dall’altare. Andate verso l’uscita e, prima di uscire, sulla destra, c’è un cancello di ferro: usate la chiave che avete appena preso per aprire il cancello. Suonate le campane, in modo che i monaci si riuniscano tutti per pregare e per poter così sgombrare il campo per poter fuggire.

Andate al cimitero (come vedrete il monaco che scavava la fossa non ci sarà più) e cliccate sulla bara vuota, in modo da poterla mettere nella posizione ottimale. Tornate da Hans e parlategli, così potrete mettere in atto il vostro piano per fuggire.

Al termine della rocambolesca fuga, vi ritroverete nella carrozza del treno. Parlategli e lui vi consegnerà un cuore meccanico e vi chiederà di riparare i cavalli del cabaret di Circos.

Andate al cabaret e troverete Circos che tenta senza successo di ammaestrare uno Youki. Andate verso il palcoscenico e osservate da vicino la parte davanti del meccanismo. Inserite il cuore meccanico al centro e ruotatelo tre volte, fino a quando il piccolo cavallo in alto ha raggiunto il punto più a destra.

Disponete i braccetti nel seguente modo:

  • il primo braccetto in basso a sinistra nel buco in mezzo;
  • il secondo braccetto in alto a sinistra nel buco a destra;
  • il terzo braccetto in alto a destra nel buco a sinistra;
  • il quarto braccetto in basso a destra nel buco a destra.

Se i cavalli si alzeranno tutti e quattro avrete messo la giusta combinazione. Assisterete a questo punto alla partenza dei cavalli meccanici, ma verrete distratti da un rumore.

Il vostro treno sta partendo senza di voi!

Dopo il filmato vi ritroverete sulla banchina della stazione. Tirate la leva che c’è in basso che  collocherà sui binari lo strano macchinario. Saliteci sopra, ma con la sfiga dalla vostra parte, il carretto si romperà pochi metri più avanti.

Tornate al general store di Emeliov e utilizzate la seconda moneta (quella col buco grande in mezzo) sul distributore in mezzo per ottenere delle caramelle al pesce. Andate ora verso l’abitazione dei Bourgoff ed entrate attraverso il cancello principale che sarà ora aperto. Appena entrati, riceverete una telefonata da Oscar, che vi dirà che i due fratelli sono coinvolti con la partenza del treno. Una volta terminata la telefonata, vicino la capanna, troverete lo Youki. Dategli i biscotti al pesce, così lui vi seguirà da ogni parte!

Sulla panchina sotto la baracca troverete un giornale. Leggendolo capirete che i due fratelli sono alla ricerca di avorio delle zanne di mammut e che Helena Romanski (la meravigliosa cantante che avete conosciuto in Syberia 1) purtroppo è morta.

Tornate alla banchina del treno e salite sul vostro nuovo veicolo. Lo youki si sistemerà nella ruota situata dietro al mezzo, permettendovi così di poter viaggiare e di poter inseguire il vostro treno.

Il grande Nord

 

Proseguite verso destra e osserverete Ivan che vi prende in giro. Continuate per la vostra strada, fino ad incontrare un mucchietto di sassi. Se le osservate da vicino, noterete che c’è un pesce ghiacciato intrappolato fra i sassi.

Continuate ad andare verso destra, finché Youki si distrarrà per inseguire un castoro. Lasciatelo li per il momento (tanto non vi seguirebbe comunque) e proseguite dritti. Dall’altra parte del fiume vedrete una baita. Più o meno al centro dello schermo (dove ci sono i tronchi tagliati) ci sono dei rametti secchi: prendeteli e tornate verso la pila di sassi con il pesce congelato. Prendete i rametti dall’inventario e metteteli ai piedi della pila, poi con i fiammiferi, accendeteli e attendete. Dopo che il ghiaccio si sarà sciolto, prendete il pesce e tornate da Youki, al quale offrirete lo spuntino. In men che non si dica, il cagnolone si dimenticherà del castoro e vi seguirà. Mentre Youki mangia il pesce, il castoro finirà di rosicchiare il suo tronco che, come potremo sentire, cadrà con un sordo tonfo. Cliccateci sopra per poterlo attraversare e continuate dritti verso la prossima schermata.

Dopo il filmato, continuate verso sinistra e poi andate oltre il ponte crollato fino ad arrivare alla baita.

Dopo il filmato (e la telefonata) entrate nella baita. Guardatevi un po’ intorno e provate ad uscire fuori. Vi troverete davanti una sgradita sorpresa.

Un orso affamato vi costringe a rimanere intrappolati nella casa! Guardate sulla mensola sul caminetto e raccogliete la matrioska, l’ascia e il libro sulla pesca, dal quale apprenderemo che gli orsi sono particolarmente golosi di salmone aranciato.

Andate verso la cucina, che è sul retro della baita. Sul bancone della cucina c’è il cestino per la pesca, prendetelo ed uscite dalla porta sul retro. Scendete sulla banchina e cliccate sulla canna da pesca. Cliccate sul cestino delle esche e prendete l’esca in alto a destra, quella verde.

Per pescare subito il salmone, pescate nella parte destra del fiume. Tornate in casa e dirigetevi verso la finestra, accanto alla porta di ingresso e usate il pesce su quest’ultima per lasciarlo all’orso.

Ora che l’orso ha mangiato ed è sazio, andrà via. Uscite quindi dalla baita e tornate al ponte crollato. Utilizzate l’ascia sul pilone sinistro (la vostra sinistra) da cui ricaverete una corda che lancerete poi sull’albero li vicino e che userete poi per passare dall’altro lato.

Dopo che sarete stati raggiunti da Youki che, come al solito andrà per i fatti suoi, proseguite sempre dritti fino a raggiungere una parete di ghiaccio.  Mentre state sgridando il cagnolone, vi accorgerete che sopra di voi i fratelli Bourgoff stanno cercando di farvi le scarpe! Vengono interrotti però dall’atterraggio di un aereo di un personaggio che conoscete benissimo. Provate ad arrampicarvi, ma Kate non riesce a raggiungere il primo appiglio, quindi usate l’accetta. Per arrampicarvi procedete un po’ per tentativi, andando un po’ a destra e un po’ a sinistra, riuscirete a raggiungere la cima.

Dopo il filmato, continuate in avanti e proseguite verso la parte bassa della schermata e verrete quasi investiti dai fratelli Bourgoff su una motoslitta e sulla lettiga c’era Hans. Tornate alla parte centrale della mappa e andate a sinistra, superate i rottami e arriverete al punto in cui Boris (il pilota di Syberia 1) penzola dall’albero attaccato al suo paracadute mentre dorme. Purtroppo, avendo le cuffie sulle orecchie, non vi ascolta, quindi bisogna trovare il modo per comunicare nelle cuffie.

Avvicinatevi al cockpit perché ora dovete reperire le coordinate per poter parlare.

« di 3 »

Seguendo l’immagine, premete il tasto 1 e il 2 per accendere il cockpit.

Per trovare le coordinate del punto A, accendete il pulsante 3, spegnete il 4, abbassate il 6 e alzate il 5. A questo punto avrete 03 sul display, ovvero le coordinate del punto A.

Per il punto B, spegnete il pulsante 3, accendete il 4, abbassate il 5 e rialzate il 6 e vedrete il numero 28 sul display, le coordinate del punto B.

A questo punto, tornate indietro, verso il punto in cui i Bourgoff hanno cercato di investirvi con la slitta e dirigetevi verso la torre radio.

Guardate da vicino la radio e accendetela. Al posto dei quattro zeri sul display, dovete inserire le coordinate che avete appena trovato con i piccoli bottoncini rossi e poi accendete il microfono. Dopo la conversazione accendete il radar alla destra del microfono perché bisogna trovare le coordinate del treno per ciò che dovrete fare dopo. Bisogna girare la parabola di 180°, quindi uscite dalla visuale della radio ed arrampicatevi sulla scala. Girate la manopola in modo che sia esattamente dal lato opposto, quindi scendete e osservate di nuovo il radar.

Prendete nota della posizione del treno, che più o meno corrisponde a 82 e 16.

Tornate all’aereo e troverete Boris che ci sta lavorando sopra, parlategli di tutto. Alla fine della conversazione, salite sull’aereo e osservate i comandi per l’espulsione, inserite le coordinate del treno, 82 e 16, e preparatevi al volo!

(N.D.A. Se, malauguratamente, Boris vi comunicherà che le coordinate non vanno bene, provate ad inserire 80 e 20)

Dopo l’atterraggio, avanzate verso il treno e, dopo la telefonata di Emeliov, tirate fuori Oscar dalla neve (vedrete il suo braccio spuntare fuori). Parlandogli, lui vi dirà di avere le giunture arrugginite, quindi salite sul treno e dirigetevi verso il fondo della carrozza e prendete la tanichetta di olio per terra e i piani di costruzione del treno.

Ritornate da Oscar e consegnategli l’olio e, dopo essere tornato operativo, tornerà nella locomotiva. Voi salite sul vagone passeggeri e il treno cercherà di ripartire, ma è bloccato. Tornate da Oscar nella locomotiva e parlate con lui, poi tornate nel vagone passeggeri e dirigetevi verso il centro (dove c’era il carillon). Chiamate Oscar con il cellulare, che provvederà ad aprire la botola.

« di 2 »

Dall’alto verso il basso muovete l’interruttore 1, il 3 e il 5.

Finalmente potete ripartire.

Il Villaggio Youkol (parte 1)

 

Ci ritroviamo fuori dal treno circondati di neve. Proseguite verso la cima del treno, attraversate i binari passando davanti alla locomotiva e vedrete Igor, perso nella neve. Parlategli, ma lui è talmente spaventato dal vento che non vi dirà nulla. Tornate al treno e proseguite verso destra, fino a quando raggiungerete la motoslitta. Guardate nella sacca da viaggio e vi troverete una coperta, che voi prontamente prenderete.

Accanto a voi c’è una salita di ghiaccio, provate a salirci ma è troppo ghiacciato per poterla scalare. Lì nelle vicinanze c’è un totem di legno: guardatelo da vicino. Capirete che l’urlo che rimbomba altri non è che il vento che passa attraverso la bocca del totem. Prendete quindi la coperta dall’inventario e mettetela nella sua bocca.

Tornate indietro da Igor e tranquillizzatelo. A questo punto, l’omone andrà via con la motoslitta, lasciandovi un paio di ramponi per poter scalare la parete di ghiaccio.

Una volta in cima proseguite dritti, fino a che Ivan appare improvvisamente alle vostre spalle, minaccioso e con un’enorme zanna di mammut in mano. Dopo avergli parlato capite che non avete molte opzioni. Alla destra di Kate c’è una slitta, ma se provate a spostarvi Ivan diventa ancora più minaccioso.

Prendete il cellulare e chiamate Oscar, chiedendogli aiuto per distrarre Ivan. Appena sente fischiare il treno, Ivan si gira e potete approfittare della situazione per avvicinarvi alla slitta.

Fra le ossa trovate un coltello, prendetelo e usatelo per tagliare la corda che tiene ferma la slitta. Purtroppo il vostro tentativo di salvarvi andrà male e questo innervosirà Ivan, che diventa sempre più minaccioso e si fa strada verso di voi . A questo punto il ghiaccio cederà e voi precipiterete nel sottosuolo.

Vi risveglierete in una camera, nel villaggio nascosto degli Youkol. Uscite dalla stanza e parlate con il capo del villaggio che vi attende sull’uscio. A destra della porta osservate il cesto per prendere dei palchi di renna. Proseguite verso destra, seguendo il rumore dei tamburi. Avvicinatevi il più possibile e vedrete che dall’altro lato c’è la casa della sciamana. Ma come potete attraversare i tamburi senza farvi male?

Tornate indietro e proseguite verso la parte bassa dello schermo e, sulla sinistra, c’è un recinto: osservatelo da vicino e dentro vi troverete una striscia di cuoio che andrà ad unirsi alle corna di renna per formare una fionda. Tornate dai tamburi e usate la vostra nuova fionda su una delle stalattiti di ghiaccio, che si staccherà e bloccherà gli ingranaggi dei tamburi, fermandoli. Entrate quindi nella casa della sciamana.

Parlate con la sciamana di tutto. Scoprirete così che Hans è perso nei suoi sogni e solo qualcuno a lui da ascolto può convincerlo a tornare indietro. Dopo la conversazione, andate a sinistra della schermata ed entrerete in una piccola stanzetta con un altarino. Prendete il mulino sacro, ovvero l’oggetto a forma di lanterna ed uscite dalla capanna.

Tornate nell’area dove avete raccolto il cuoio per fare la fionda e proseguite di una schermata, fino a trovarvi di fronte ad uno strano meccanismo per l’acqua.

Prendete il tappo di sughero per terra, raccogliete il sacchetto vuoto che penzola dal marchingegno e usatelo sull’amo (lo vedete nell’immagine). Azionate la leva per calare la borraccia nell’acqua e rigirate la leva per raccogliere il sacchetto.

Andate verso la parte bassa dello schermo e andate vicino il cancello del recinto. Prendete la lisca del pesce, uscite dalla schermata e andate verso destra, poi verso l’alto e attraversate il ponte di ossa. Proseguite verso la grotta e, una volta entrati, prendete la strada che va a sinistra e andate fino in fondo, dove troverete un albero immerso nel ghiaccio. I frutti di quell’albero vi serviranno per salvare Hans.

Ai piedi dell’albero vediamo una serie di cunicoli ed un lemming.

« di 2 »

Prendete il tappo di sughero dall’inventario e inseritelo nel buco 1. Tornate al piccolo albero che si trova davanti a quello grande e utilizzate il mulino sulle corna legate al rametto. Cliccateci sopra per farlo girare e arriverà una civetta. Tornate vicino al muro ghiacciato e vedrete il lemming entrare nel “labirinto” per proteggersi dalla civetta. Prendete il tappo di sughero e mettetelo nel buco 3, in modo da far saltare il lemming. Prendete di nuovo il tappo di sughero e mettetelo nel buco 4, successivamente prendete la borraccia d’acqua e svuotatela nel buco 5 in modo da far nuotare il lemming fino in cima. Una volta in alto, l’animaletto prenderà le bacche. Inserite la lisca di pesce nel buco 7, il lemming la userà come scaletta per arrampicarsi e arriverà in fondo al tunnel, lasciando cadere però le bacche che voi prontamente prenderete.

Tornate alla capanna della sciamana. Parlate con lei, che vi farà partire ed entrare nel mondo dei sogni di Hans.

« di 4 »

Valadilène onirica

 

Vi ritroverete nella vecchia città di Valadilène, nei pressi della grotta degli Youkol.

Proseguite verso l’interno della caverna e arrivate fino in fondo, dove troverete il mammut-bambola.

Tornate indietro e tornate in città, andando verso la parte sinistra dello schermo e proseguite verso questa direzione.

Ai piedi delle scale, nel piazzale, parlate con la bambina, che si rivelerà essere la piccola Anna Voralberg, la sorella di Hans.

Proseguite verso sinistra, attraversate il ponte e continuate sulla destra, fino ad arrivare alla strada principale della città. Seguite la strada per un paio di schermate ed entrate nel cancello a destra (praticamente, andate a casa dei Voralberg).

« di 4 »

Alla fontana, andate verso destra per arrivare di fronte a casa Voralberg, salite gli scalini ed entrate. Andate verso destra e vi ritroverete in un bel salotto, dove ci sarà il padre di Hans ed Anna seduto sul divano. Parlategli, poi andate vicino alla pendola, vicino alle scale.

« di 2 »

Bisogna regolare l’orologio (quello in basso per intenderci, sotto i due automi) sulle 14:45. La leva a sinistra fa avanzare l’orologio di 30 minuti, mentre quella destra di 15 minuti. Una volta che l’orologio segnerà le 14:45, cliccate sul robottino di sinistra, poi quello di destra e infine toccate il pendolo per farlo oscillare. A questo punto, l’orologio comincerà a funzionare. A questo punto, cliccate sul peso destro (quello vicino al pendolo). Il peso sinistro si alzerà, mentre l’altro si abbasserà e l’orologio comincerà a muoversi molto velocemente.

Utilizzando di nuovo le due levette, impostate adesso l’ora alle 19:15 e, infine, suonate la campanella fra i due automi per far suonare la sveglia.

Il padre di Hans si alzerà e lascerà la stanza, ma non prima di aver messo una piccola chiave di fronte a lui. Ritornate dunque nel salotto, prendete la chiave e salite le scale vicino la pendola. Utilizzate la chiave per aprire la porta ed entrare nel granaio.

Andate verso la parte posteriore della mansarda, dove troverete un Hans bambino. Se provate a parlargli, non vi degnerà di uno sguardo. Consegnategli il mammut-bambola e assisterete ad una scena alquanto strana.

Osservate il cuore sul tavolo, cliccateci su e vi risveglierete di nuovo nella capanna della sciamana.

Il Villaggio Youkol (parte 2)

Andate verso la parete destra e staccate dal muro la maschera con l’espressione sorridente, uscite quindi dalla capanna.

Dopo il filmato, tornate verso il treno continuando ad andare verso la parte in basso del monitor, passando vicino la gabbia degli youki. Ritornate vicino la grotta dove avete preso le bacche, ma invece di proseguire verso la grotta, prendete la direzione sud e continuate dritti fino ad arrivare a delle scalette. Arrivati al ponte, continuate ad andare verso la destra, e poi di nuovo verso il basso, fino ad arrivare all’uscita della grotta.

Parlate con i due Youkol e scoprirete che sono terrorizzati da Oscar. Andate verso il treno e cercate, senza successo, di raccogliere la fune per terra. Raggiungete la locomotiva, salite e parlate con Oscar della maschera, che lui indosserà per accattivarsi la simpatia degli Youkol. Fate ritorno da loro e chiedete nuovamente il loro aiuto: ormai privi di paura, i due omini porteranno il cavo fino al treno.

« di 2 »

Tornate alla locomotiva, avvicinatevi al cavo che ora si trova di fronte al treno e usate la leva che si trova sul muso della locomotiva per fissare la corda. Fate ritorno nella caverna e salite le scale che portano al ponte che si trova sopra le rotaie. Qui ci sono due leve.

Tirate la leva di destra, che vi permetterà di trainare il treno all’interno della grotta, fino alla fine dei binari.

Raggiungete il treno, salite sulla locomotiva e parlate con Oscar del suo cuore. A questo punto Oscar lascerà la locomotiva senza dire nulla. Tornate quindi alla capanna della sciamana.

 

Una volta entrati nella capanna, noterete che Oscar è sdraiato sul letto sotto Hans. Osservate il suo busto e potrete vedere il suo “cuore” da vicino.

La sua forma ricorda quella del quadrante di un orologio, con il pulsante più alto (il 3) che corrisponde alle 12. Premete i pulsanti che corrispondono alle 19:15, l’ora in cui il papà di Hans andava in fabbrica (rispettivamente il tasto 1 e il 2 dell’immagine). Così facendo si aprirà il suo cuore e all’interno vedrete una piccola chiave. Per prenderla bisogna premere i pulsanti che corrispondono ai quattro punti cardinali, che sono associati alle 12, alle 6, alle 3 e alle 9. Quindi, seguendo lo schema dell’immagine qui sopra, premete il pulsante 3, 4, 2, 5. A questo punto girate la chiave ed assisterete ad un filmato alquanto commovente.

Ora dovrete prepararvi alla partenza! Tornate verso la locomotiva e osservate la plancia dei comandi. Dovrete creare un po’ di vapore per il prossimo passo.

  • Spostate la leva #1 in su.
  • Tirate la leva #2 per far uscire il braccio meccanico dalla parte superiore del treno.
  • Azionate l’interruttore #3 per raccogliere il carbone e far rientrare il braccio.
  • Spostate la leva #1 in giù.
  • Tirate di nuovo la leva #2 per far uscire il braccio meccanico dalla parte inferiore del treno.
  • Azionate l’interruttore #4 per raccogliere l’acqua del mare.
  • Attivate l’interruttore #5 per fa uscire uno strano cannone dal muso della locomotiva.
  • Girate la valvola #6 per per far fuoriuscire del vapore dai lati del treno.
  • Girate, infine, la valvola #7 per azionare il cannone.

In questo modo, il vapore generato dalla locomotiva scioglierà il ghiaccio che ricopre la nave di fronte a noi, consentendole così di poter riprendere il mare.

Uscite dalla locomotiva, scendete le scale e dirigetevi verso la barca. Noterete Hans che, sorretto dall’esoscheletro di Oscar, salirà sulla nave. Prima di imbarcarvi, parlate con il capo degli Youkol che vi attende nelle vicinanze del ponte. Vi dirà che prima di partire dovrete riprendervi lo youki, che sta riposando nel recinto. Andate verso il recinto, apritelo e vedrete Youki che correrà felice sul ponte della nave.

A questo punto imbarcatevi anche voi e godetevi il viaggio.

« di 2 »

L’Iceberg

Vi ritrovate sul ponte della nave. Dirigetevi verso la passerella e, salendoci sopra, lasciate che vi cali sull’iceberg contro cui la nave si è incagliata. Andate verso la destra dello schermo e osservate da vicino lo scheletro della balena. Noterete a terra il corno di un narvalo: raccoglietelo.

Continuate verso sinistra fino a raggiungere l’ancora. Interagite con essa con il corno del narvalo in modo da disincagliarla.

Tornate verso la nave e… sorpresaaaa!!! Ivan Bourgoff sta salendo sulla nave attraverso la piattaforma. Quindi ora dovete trovare un modo per poter risalire sulla nave.

Ritornate a sinistra e poi dirigetevi verso la destra. Qui troverete un gruppo di pinguini che urge far spostare per poter usufruire della lingua di ghiaccio. Andate a sinistra fino a trovare un piccolo nido a terra. Osservatelo più da vicino.

Prendete la bambola russa dal vostro inventario e mettetela nel nido, cosa che sembra fare effetto ai pinguini visto che si sposteranno dalla lastra di ghiaccio.

Andate quindi sulla lastra di ghiaccio e cliccate sull’arca: noterete che c’è una porta in basso attraverso la quale potete introdurvi all’interno. Usate il corno del narvalo sulla fenditura della lastra e lasciatevi trasportare dalla corrente fino alla porta.

« di 2 »

Vi ritroverete adesso nella stiva. Spostate il barile che si trova davanti la porta e varcate la soglia.

Salite sulla scala vicino ad Hans e prendete l’uncino che è sotto la finestra destra, quindi ritornate nella stiva. Attraversate di nuovo la porta che conduce alla stiva, salite sul barile che avete precedentemente messo a posto e utilizzate l’uncino sul sartiame. Poi cliccate sulla corda li vicino per agganciarla all’uncino e, una volta scesi dal barile, tirate la leva a sinistra del barile.

Assisterete così alla fine di Ivan Bourgoff e proseguirete il vostro viaggio.

Syberia

 

Benvenuti sull’isola di Syberia!

Appena attraccate, Hans, molto emozionato, scenderà dalla nave lasciandovi indietro.

Andate verso destra, salite la scala e noterete che c’è una persona che scruta l’orizzonte. Provate a parlargli ma, non appena lo toccherete, il suo corpo si disintegrerà. A terra, vicino al suo teschio c’è un medaglione: prendetelo.

Tornate indietro discendendo la scala.

Andate verso sinistra e scendete le scale, dirigetevi poi verso la cassapanca situata nei pressi della palizzata di legno (ovvero verso la parte bassa del monitor). Raccogliete i tre frammenti di roccia che sono all’interno. Tornate indietro e dirigetevi verso la strada coperta di zanne e liane, vicino alla scala da dove siete arrivati. Dalla posizione in cui vi trovate, guardate alla vostra destra: dovrebbero esserci dei fiori. Guardateli da vicino e noterete che, in mezzo ad essi, c’è un altro pezzo di roccia come quelli che avete appena preso dalla cassapanca. Raccoglietelo e raccogliete anche uno dei fiori, quindi proseguite per il sentiero. Arrivati davanti al cancello, parlate con Hans che è seduto alla vostra destra.

Tirate la leva vicino al portone e, così facendo, abbasserete la grossa ruota sospesa. Non ricorda un po’ la ruota dove correva Youki a Romansbourg?

Tornate indietro verso la nave e scendete nella stiva, dove troverete Youki. Utilizzate il fiore blu per svegliarlo. Dopo che lui sarà corso via, tornate nella stanza del barile e andate verso il fondo della stanza. Sulla parete ci saranno dei disegni su delle pelli. Cercate di memorizzarle, in particolare quella del mammut (segnatevi la posizione delle stelle)

« di 2 »

Con Youki alle calcagna, tornate al portone e, il simpatico cagnolone salterà nella ruota e inizierà a correre, aprendo così il portone.

Hans, sempre più impaziente, corre via e voi non potete fare altro che seguirlo.

Attraversate il portone e salite le scale a destra. Continuate ad andare avanti fino a che non troverete una strana clessidra, che osserverete da vicino. Guardate il cerchio di roccia per terra e raccogliete i frammenti che ci sono intorno ad esso. Mettete a posto i frammenti.

Una volta sistemati, girate la manopola a sinistra per far scendere la sabbia e, al centro del cerchio, ci sarà una chiave: raccoglietela. Andate sul ponte e parlate con Hans. Proseguite verso la sinistra del ponte. Dirigetevi verso quello che sembra un enorme grammofono e guardate da vicino la parte subito a sinistra della manovella.

« di 2 »

Inserite la chiave d’avorio nel buco in basso (1) e, successivamente, inserite la stessa chiave nel buco 2 dell’immagine qui sopra. Girate infine la manopola per girare l’altoparlante.

Date un’occhiata alle valvole che sono a sinistra del pannello con cui avete appena interagito. Ricordate i disegni fatti sulla pelle di animale della nave? E’ arrivato il momento di prendere il foglietto delle stelline.

Le valvole si possono impostare in 3 modi: aperte, semi aperte e chiuse. Vi basterà tirare la leva accanto ai buchi.

Impostate la combinazione di seguito:

  • #1 aperta
  • #2 semi-aperta
  • #3 aperta
  • #4 semi-aperta
  • #5 chiusa
  • #6 aperta

Cliccate sulla leva (7) per attivare il richiamo dei mammut, che arriveranno di li a breve e godetevi il finale di questa fantastica avventura.



This post has been seen 845367 times.

About Simona Gabriele

Nerd di livello base. Appassionata di giochi di simulazione e gestionali, Insomma giochi tranquilli per farla breve (però ogni tanto na smitragliata a Counter Strike se la fa pure lei ù.ù)