Syberia – Soluzione completa

Syberia – Soluzione completa

A Kate Walker, giovane avvocatessa rampante, l’affare era sembrato molto semplice: giusto il tempo di andare a comprare quella vecchia fabbrica di automi incastonata in fondo a una valle alpina, e sarebbe stata di ritorno a New York. Quando ha accettato l’incarico, non sospettava minimamente che la sua vita ne sarebbe stata sconvolta.
Da ovest verso est, sulle tracce di un geniale inventore, Kate attraverserà tutta l’Europa e lungo il suo percorso incontrerà molti personaggi straordinari. Il suo viaggio nello spazio e nel tempo la spoglierà di molte delle sue certezze, e il contratto che doveva chiudere si trasformerà in un patto col destino.

INDICE

  1. Valadilène
  2. Barrockstadt
  3. Komkolzgrad
  4. Aralbad


Valadilène

 

Dopo il filmato iniziale, vi ritroverete nell’albergo di Valadilène. Raccogliete l’opuscolo informativo dalla parete alla vostra destra e leggetelo.

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Andate fino al bancone e raccogliete la piccola chiave per utilizzarla sul piccolo automa per ricaricarlo, poi premete il pulsante rosso in modo da suonare il campanello della reception.
Vi si presenterà davanti l’albergatore. Parlategli di tutto. Alla fine del dialogo, cercate di prendere la valigia, ma sarà troppo pesante. Tornate quindi a parlare con l’albergatore, che vi aiuterà con la valigia e vi accompagnerà in camera. Durante il dialogo farete anche la conoscenza di Momo. Tra le altre cose, verrete a conoscenza della morte della proprietaria della fabbrica, Anna Voralberg, che avreste dovuto incontrare per discutere dell’acquisizione della fabbrica.
Una volta in camera, troverete un fax.

Prendete il vostro telefono cellulare (accessibile dal menù che si richiama con il tasto destro del mouse) e, usando la rubrica, chiamate l’ufficio.

Dopo aver parlato con il signor Marson, il vostro capo, tornate alla reception, dove vi attende un secondo fax. Parlate con l’albergatore dell’argomento “Missione” per recuperarlo.

Andate in fondo alla stanza, dove prima c’era Momo, e raccogliete gli ingranaggi che ha lasciato cadere quando è corso via. Osservate anche il disegno che è inciso sul tavolo.

A questo punto potete uscire per esplorare la cittadina.

Andate verso destra, dove troverete un uomo seduto su una panchina. Potete farvi una chiacchierata con lui se volete, vi narrerà di quanto fosse bella un tempo la città. Proseguite andando verso destra  (ritornando all’albergo e proseguendo oltre) e parlate con il panettiere, che vi dirà che la sua attività è chiusa per lutto cittadino. Proseguite il cammino e vi ritroverete di fronte ad un’imponente casa con due panche, sulla quale troverete una copia de “La Gazzetta di Valadilène”.

Salite le scale e troverete uno strano automa accanto alla porta di ingresso. Depositate il secondo fax sulla sua mano, poi tirate la leva al centro del petto per far abbassare la testa e, successivamente, tirate la leva a destra per far sì che il documento venga esaminato. Dalla conversazione con il notaio apprenderete che c’è ancora un erede: si tratta di Hans, il fratello “morto” di Anna.

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Prendete la lettera, lasciate l’ufficio e recuperate la chiave del cancello dei Voralberg dal portaombrelli situato vicino l’uscio.

 

Tornate indietro, verso l’albergo, ma fermatevi al cancello che conduce alla fabbrica Voralberg. Qui riceverete una telefonata di Dan, il fidanzato di Kate. Andate a destra e troverete il cancello della fabbrica.

Per aprire la porta mettete la chiave che avete preso dal notaio nell’automa superiore, girate la molla nella schiena di quello in basso e poi tirate la piccola leva a destra.

Arrivati alla fontana, dirigetevi verso la direzione della casa dei Voralberg e, una volta arrivati alla porta, prendete la stradina che va verso la destra della casa e proseguite sul sentiero. Noterete una scala che, però, ha bisogno di una chiave per funzionare. Proseguite oltre la scala e dirigetevi verso il giardino, potete scambiare due parole con la giardiniera se volete. Entrate nel cancello a sinistra e dirigetevi verso lo spazio fra le due siepi, a destra. Nella fontana troverete una chiave; prendetela.

Tornate alla scala e azionatela con la chiave che avete appena preso. Salite la scala fino alla soffitta. Una volta dentro, andate verso sinistra e frugate nel banco di legno, dove troverete dell’inchiostro e un diario, il diario di Anna.

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Andate dall’altro lato della mansarda, vi troverete una luce che potete accendere. A questo punto sentirete dei passi.

Vi ritroverete con Momo. Parlategli, ma scoprirete che non farà nulla se prima non gli porterete il disegno di un mammut. Tornate dove avete trovato la lampadina e, sul muro, noterete il disegno di un mammut. Usate carta e matita sul muro e ricalcate il disegno.

Tornate da Momo, dategli il disegno e, a questo punto, lui vi chiederà di seguirlo per svelarvi un segreto.

Seguitelo fino al cancello, oltre la casa del notaio, cliccate su di lui e aprirà il cancello. Continuate dritti fino a quando non arriverete nei pressi di una barca abbandonata, dove, più avanti, ci sarà Momo ad attendervi.

Parlategli e lui vi metterà al corrente dell’esistenza di una grotta. Proseguite su per le scale fino ad arrivare alla chiusa. Se provate ad aprirla, sarà troppo pesante per voi. Tornate quindi da Momo, chiedetegli aiuto e lui acconsentirà, spezzando però la trave. Recuperate il pezzo di legno rotto e poi tornate alla barca rotta. Cercate di recuperare il remo con il pezzo di legno, poi tornate da Momo e chiedetegli di raccoglierlo.

Raggiungetelo di nuovo presso i massi e chiedetegli di nuovo aiuto per aprire le chiuse. A questo punto il livello dell’acqua si abbasserà, quindi potrete attraversare il ruscello, che sarà possibile prendendo il sentiero a sinistra dei massi dove c’era Momo.

Una volta attraversato il ruscello, entrate nella grotta e recuperate la bambola di mammut.

Prendete la strada per ritornare alla fabbrica Voralberg, nel frattempo riceverete la telefonata di Olivia, una vostra collega.

 

Tornate alla fabbrica e, una volta entrati, recatevi al magazzino. Azionate la piccola leva che si trova su una delle travi di metallo e vedrete che un braccio meccanico prenderà il cilindro di ferro. Tornate ora alla fontana e andate verso la fabbrica. Appena entrate, andate a destra e varcate la piccola porta di legno a sinistra. Andate oltre e tirate la leva in alto a destra per far uscire l’animale automa, poi tirate la leva per far arrivare l’acqua alla fabbrica.

Lasciate la stanza e tornate verso l’ingresso, poi proseguite oltre la scala di ferro, verso sinistra. Qui riceverete una telefonata di vostra madre. Dopo aver finito di chiacchierare, avvicinatevi all’elevatore, caricatelo e lui caricherà il cilindro, portandolo alla catena di montaggio. Entrate nella porta che si trova dietro l’elevatore, girate il bancone e girate la leva per far scendere l’automa appeso ai ganci.

Andate dall’automa e parlategli. Alla fine del discorso, vi darà una scheda perforata, che vi servirà per costruire il modello delle gambe di cui Oscar ha bisogno. Tornate verso l’ingresso. Lungo il percorso troverete delle scale di ferro che vanno verso l’alto. Entrate nell’ufficio di Anna Voralberg, che è la prima porta che trovate sul piano sopraelevato. Date un’occhiata a tutti i documenti che si trovano sulla scrivania  e scoprirete che l’ultimo periodo non è stato proprio roseo per la fabbrica Voralberg.

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Andate verso la libreria al centro dell’ufficio e tirate verso di voi il secondo libro da destra dello scaffale in alto: questo porterà alla luce uno scomparto segreto che contiene un grammofono a cilindri. Alla fine della musica, vi verrà consegnato un cilindro.

Lasciate l’ufficio e andate verso sinistra, sulla piattaforma in metallo e osservate il pannello di controllo. Inserite la scheda perforata nell’apertura centrale. Azionate la prima leva in basso da destra e selezionate il terzo tipo di legno, che è quello adatto per le gambe e infine avviate la produzione pigiando la leva a destra della carta perforata.

Andate a prendere le gambe in fondo alla scheda di montaggio e portatele ad Oscar, che se le avviterà e sgambetterà felice, chiedendovi di unirvi a lui sul treno.

 

Uscite dalla stanza e dirigetevi verso l’uscita, tornate alla fontana centrale e dirigetevi verso la strada che porta a destra in alto, verso la stazione. Entrate e andate verso il basso della schermata, poi salite sul treno. Parlate con Oscar per partire, ma lui vi chiederà il biglietto. Uscite dalla carrozza e dirigetevi alla biglietteria, situata proprio di fronte a dove siete saliti. Qui vi troverete Oscar in veste di bigliettaio che vi consegnerà un biglietto e il documento per l’uscita del treno dalla stazione di Valadilène che dovrà essere approvato dal notaio.

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Tornate nel treno e andate avanti (o meglio verso la parte posteriore della carrozza): vi troverete all’interno di una piccola stanzetta con due vetrine e due piedistalli. Cliccate sulla vetrina a sinistra, aprite l’inventario e mettete il cilindro musicale nello spazio in alto a sinistra, poi uscite dalla schermata, prendete la bambola – mammut dall’inventario e mettetelo sul tavolo in basso a destra. Uscite dal treno e dirigetevi verso il notaio.
Nella sala d’attesa osservate da vicino il macchinario sulla scrivania, aprite il cappello dell’automa, quindi prendete l’inchiostro dal vostro inventario e versatelo all’interno, poi mettete l’autorizzazione per il treno sul tavolo e, infine, premete il pulsante rosso. Riprendete il foglio e dirigetevi verso il cimitero.
Andate verso destra, superate l’ascensore ed entrate nella sacrestia. Dietro l’altare esaminate la croce e prendete la chiave dietro di essa. Esaminate la cassettiera sulla sinistra ed inserite la chiave nella serratura che è sopra i cassetti per sbloccarli. Prendete le schede perforate che troverete in ciascun cassetto. In quello centrale non ci sarà nulla, ma se girerete la chiave che è posta sul lato destro della cassettiera si aprirà uno scomparto segreto, dove troverete una chiave a croce e una lettera.

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Uscite e dirigetevi verso l’ascensore e mettete a posto gli ingranaggi seguendo il disegno che aveva fatto Momo sul tavolo dell’albergo

Salite sul campanile e usate la scheda lilla sull’automa che riprodurrà la melodia delle campane. Scendete e dirigetevi sulla sinistra della chiesa, usate la chiave per aprire la serratura nel cappello che vi aprirà le sbarre per la cappella dei Voralberg.
Aprite la bara di Hans, ma questa sarà vuota. Al suo interno troverete un altro cilindro musicale e un estratto del gazzettino di Valadilène.

Tornate nell’ufficio di Anna e usate il cilindro musicale sul grammofono. Assisterete alla scena dell’incidente di Hans. Alla fine della scena, il grammofono si staccherà dalla sua base: prendetelo. Tornate quindi al treno.
Riponete il grammofono nella sala centrale, sul piedistallo, riponete poi il cilindro musicale nella vetrinetta accanto all’altro. Consegnate il biglietto e l’autorizzazione ad Oscar, ma lui vi dirà che per partire bisogna caricare la molla del treno.
Uscite dalla carrozza e scendete utilizzando le scale a destra del treno, poi andate verso il basso dello schermo, ovvero verso il muso della locomotiva. Usate la manovella del macchinario per allungare il braccio con la chiave, poi tirate la leva per ricaricare la molla e rigirate la manovella per ritirare il braccetto e tornate nella locomotiva. Riconsegnate il vostro biglietto ad Oscar che, non avendo altri motivi per ritardare la partenza, si metterà alla guida del treno, portandovi alla prossima destinazione.

Barrockstadt

 

Siete arrivati a Barrockstadt, una città universitaria. Il treno ha le molle distese e bisogna ricaricare il treno, ma Oscar non vi aiuterà poiché l’aria umida nuocerebbe ai suoi ingranaggi sofisticati (iniziate ad abituarvi all’idea che non vi aiuterà mai). Uscite quindi dal treno e dirigetevi verso il muso della locomotiva, continuate ad andare avanti e troverete il congegno per ricaricare le molle. Tornate al treno e parlate con Oscar il quale vi riferirà che i rettori dell’università vi hanno convocato.
Uscite dal treno e andate verso la spiaggia, che si trova andando verso sinistra e superando le scale metalliche. Parlate con il capostazione che vi rivelerà l’esistenza di un’aquila meccanica appollaiata in cima alla stazione che raccoglieva le uova del cuculo dell’Amerzone. Prendete l’uncino abbandonato sulla spiaggia, poi uscite dalla stazione (salite le scale e poi prendete quelle a destra).
Andate verso la parte sinistra dello schermo e andate avanti, scendendo le scale. Qui trovate due marinai: parlate con loro. Vi mettete d’accordo per trasportare il treno fino al meccanismo di ricarica, ma dovete pagare 100 dollari. Per poter far avanzare la chiatta però, bisogna aprire le chiuse.
Tornate verso l’uscita della stazione e stavolta dirigetevi verso l’università, che è situata esattamente davanti alla stazione. Entrate e andate a sinistra e seguite questa strada fino ad arrivare nella sala dei rettori. Parlate con loro. Vi ordineranno di far partire il vostro treno e, una volta spiegata la situazione, loro si impegneranno a darvi i 100 dollari per i marinai, ma a condizione che ripariate il chiosco della musica situato all’ingresso (n.d.a. amo quel chiosco!).
Andate verso destra e continuate a seguire questa strada finché non troverete un professore intento ad osservare i resti di un mammut. Farete così la conoscenza del professor Pons, il docente di paleontologia dell’università. Parlandogli scoprirete che il professore conosce Hans ed hanno una passione in comune: i mammut.

 

Dirigetevi verso la biblioteca, situata nell’ala sinistra dietro la prima porta. Scendete le scale e, sul tavolo in basso a destra, c’è un libro da prendere. Parla del cuculo dell’Amerzone (l’uccello fastidioso in stazione) e di come sia ghiotto delle bacche di “sauvignon forestier”, una pianta selvatica molto rara, ma che è stata riprodotta e coltivata a Barrockstadt.

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Tornate ora nella parte superiore della biblioteca e andate verso la parte destra, salite sulla scala a pioli e leggete il libro rovesciato sulla destra. In questo libro scoprirete che il fungo Yangala-Cola ha il potere di decuplicare la vista di chi lo mangia.

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Uscite dalla biblioteca e tornate al treno, prendete la bambola-mammut e tornate dal professor Pons. Dategli la bambola e lui impazzirà di gioia. Seguitelo nel suo laboratorio e prendete la pinza e la polvere di Yangala-Cola che si trovano sul tavolo in basso a destra. Successivamente prendete nella vetrina sulla sinistra un cilindro musicale. Dopo aver raccolto le varie cose, parlate con il professor Pons dell’argomento “Sauvignon”. Lui vi consiglierà di parlare con il capostazione. Recatevi da lui e parlategli dello stesso argomento, ma lui, evidentemente imbarazzato, andrà via con la scusa di avere altro da fare.
Tornate ora al treno e usate il cilindro che avete appena trovato sul carillon.
Dopo aver assistito al ricordo di Anna, tornate sul ponte metallico e qui troverete di nuovo il capostazione. Parlategli nuovamente del “Sauvignon” e lui vi inviterà a parlare dell’argomento con il professor Pons che, a sua volta, vi manderà a parlare con i rettori. Scoprirete, alla fine di tutto questo correre di qua e di la, che all’interno dell’università c’è un piccolo traffico di vino di Sauvignon Forestier e quindi l’esistenza di un giardino per coltivare la vite.
Tornate alla stazione, parlate col capostazione ancora del “Sauvignon” ed egli vi condurrà al giardino. Seguitelo, entrate nel giardino e andate fino in fondo, dove troverete delle bacche di Sauvignon. Tornate indietro e andate in alto, dove troverete una scaletta per salire. Usate le bacche sui cuculi: questi si sposteranno e vi lasceranno libera la scala per poter salire e raggiungere l’aquila meccanica. Con la pinza che avete nell’inventario, prendete l’uovo dal nido.

A questo punto potete scendere la scaletta e tornare a terra.

 

Dirigetevi verso il chiosco musicale che si trova all’entrata dell’università. Durante il tragitto il capostazione, per farsi perdonare, vi regalerà una bottiglia di Sauvignon. Arrivati al chiosco, girateci intorno fino ad arrivare alla porticina ed esaminatela da vicino. Utilizzate l’uovo del cuculo sullo spazio vuoto per fare da contrappeso e poi girate il maniglione centrale.

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Entrate nel chiosco e scendete la scala. Nel piano inferiore tirate la leva che trovate sulla destra dello schermo: questa farà partire l’intero meccanismo del chiosco e gli automi-violinisti riprenderanno a funzionare.

Andate quindi dai rettori per annunciare loro la riparazione del chiosco e per chiedere il vostro compenso. Vi daranno quindi i 100 dollari.
Tornate alla chiatta e date i soldi ai marinai. Loro vi daranno in cambio la chiave di controllo per la chiusa. Raccoglietela da terra e andate nella stazione, verso il lato opposto da dove siete entrati. Andate al pannello di controllo ed apritelo con la chiave.

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Purtroppo le istruzioni sono scritte in un linguaggio incomprensibile. Osservate a destra del pannello e annotate il numero di telefono (2766 6742). Prendete il vostro telefono, componete il numero e seguite le istruzioni della voce. Annotatevi i codici che vi verranno comunicati, ovvero:
1) 4 per selezionare la chiusa di Barrockstadt,
2) 1 per far salire il livello dell’acqua;
3) 2 per far abbassare il livello dell’acqua.
Visto che il tecnico è in vacanza, bisogna procedere manualmente all’apertura e chiusura delle chiuse.
Guardate il pannello e inserite per prima il codice 42 seguito dall’asterisco. Tornate dai marinai e parlategli: finalmente avanzeranno verso la parte opposta del canale. Tornate quindi al pannello di controllo e stavolta digitate il codice 41 seguito sempre dall’asterisco. Dopo aver fatto risalire il livello dell’acqua, tornate alla locomotiva e proseguite oltre, verso la chiatta. Chiedete ai marinai di aiutarvi e loro vi lanceranno una catena da attaccare al treno. Prendete quindi l’uncino dal vostro inventario e unitelo alla catena, che verrà automaticamente agganciata alla locomotiva. Questo permetterà alla chiatta di trainare il treno vicino al meccanismo di ricarica delle molle. Dirigetevi verso il treno e qui riceverete una telefonata del professor Pons che vi dirà che la lezione è pronta e vi attende nell’aula magna. Dirigetevi quindi verso l’università e salite le scale sulla sinistra del mammut che è all’ingresso. Proseguite sempre dritti fino ad arrivare all’aula magna dove assisterete alla lezione.

 

Andate nell’ufficio del professor Pons, prendete la bambola mammut dalla sua scrivania e la dispensa con la lezione.

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Tornate al meccanismo a molle e ricaricate la locomotiva. Entrate nella carrozza e riponete il mammut-bambola sulla base, poi parlate ad Oscar e il treno si muoverà in avanti fino al muro di pietra. Scendete dal treno e dirigetevi verso il gabbiotto. Oscar vi dirà che avete bisogno dell’autorizzazione di passaggio. Aggirate il gabbiotto ed entrate nelle mura, salite le scale ed entrate nel posto di guardia. Parlate col capitano Malatesta per ottenere l’autorizzazione, ma egli non ve la concederà perché è troppo pericoloso. Osservate nel cannocchiale e mettetelo a fuoco per constatare che non ci sono cosacchi in agguato, ma solo un tronco di legno. Guardate la scrivania sulla destra, noterete che gli occhiali del capitano sono rotti. Prendete il vino dal vostro inventario e versatelo nei bicchieri, poi versate la polvere dello Yangala Cola e offrirete così da bere al capitano. Una volta che la sua vista sarà a posto per l’effetto della polvere, egli riconoscerà la sua svista, concedendovi così l’autorizzazione per attraversare la frontiera.

Tornate al gabbiotto e consegnate l’autorizzazione ad Oscar, il quale vi darà un biglietto per il treno. Salite nella carrozza e date il biglietto ad Oscar che, non avendo altre scuse, farà partire il treno portandovi così verso la prossima destinazione.

Komkolzgrad

 

Siete arrivati nella stazione di Komkolzgrad. Scendete dal treno e andate verso la locomotiva. Oscar vi dirà che le molle della locomotiva sono distese e che bisogna trovare un meccanismo per ricaricarle, ma come al solito lui non vi aiuterà. Oltrepassate la locomotiva, avanzate verso il gigante di ferro e salite la scaletta per entrarci. Guardate nell’armadietto sul letto: qui troverete un cilindro musicale e un disegno. Esaminatelo da vicino.

Prendete anche la levetta che è sotto il progetto. Guardate ora verso il vetro, dove c’è il pannello di comandi.

Inserite la levetta nella fessura centrale e spingete la leva in alto per due volte, in modo che il gigante arrivi sopra la locomotiva, poi spingete il pulsante rosso per caricare le molle del treno. Tornate indietro per due volte e tornate verso il treno. Assisterete così alla fuga di un losco individuo dalla vostra carrozza. Entrate nella carrozza e dirigetevi verso la parte posteriore, dove troverete Oscar legato, imbavagliato e senza mani. Toglietegli il bavaglio e parlategli di tutto, raccogliete le pinze da terra e ascoltate il cilindro musicale che avete trovato nel gigante.
Tornate al gigante di ferro e fatelo avanzare solo una volta, uscite dalla cabina e saltate sul bordo dell’edificio. Con le tenaglie apritevi un varco ed entrate nella stanza. Dallo scaffale sulla sinistra prendete una candela. Ritornate nel gigante, tornate indietro di una volta e scendete.
Percorrete tutta la banchina fino ad arrivare al lato opposto, attivate la leva dell’ascensore ed entrateci. Sulla sinistra dello schermo c’è un marchingegno che controlla l’elettricità nella miniera. Prendete la candela dal vostro inventario e mettetela in mezzo, poi usate la leva per attivarlo.

Proseguite in avanti fino al prossimo ascensore ed entrateci per ritrovarvi all’interno della fabbrica. Sulla sinistra c’è una grossa porta blindata con un’interruttore sulla sinistra per aprirla. Se proseguite per la strada in alto, sulla destra dell’ascensore, vi troverete al cospetto di un enorme organo. Se provate ad avvicinarvi e ad osservare l’automa pianista, troverete un cacciavite sul lato sinistro dello schermo (oltre alle mani di Oscar avvitate all’organista).
Tornate indietro verso l’ascensore e andate nella direzione opposta (la strada che va verso il basso della schermata). Continuate verso la sinistra e osservate la scala a pioli: ci sarà un cartello metallico che blocca la strada.

Usate il cacciavite per svitale le 4 viti che reggono il cartello e salite la scala. Entrate nella sala di controllo sulla vostra sinistra e parlate con il direttore. Vi racconterà di essere l’unico responsabile della miniera e di essere un fan sfegatato di una cantante. Ha costruito un organo per la sua esibizione, ma non riuscendo a costruire da solo delle mani adatte a suonare lo strumento, ha rubato quelle del nostro Oscar. Farete quindi un accordo: se voi riuscirete a far esibire Helena Romanski nella miniera lui vi ridarà le mani di Oscar.
Per riuscire a trovare la cantante, Borodine vi metterà a disposizione il suo “museo” dedicato alla Romanski. Uscite dalla stanza e scendete di nuovo le scalette. Dirigetevi verso la destra ed entrate nel museo.
Andate fino in fondo alla stanza e prendete dal cassetto il libro e le lettere.

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Un nome familiare appare negli articoli: Frank Malkovitch. Chiamate la mamma di Kate che, tramite Frank, vi dirà che la cantante si è ritirata ad Aralbad, una nota località termale.
Tornate da Borodine e parlategli della vostra scoperta, lui vi parlerà del veicolo nella base spaziale in superficie e vi metterà a disposizione la monorotaia collegata direttamente al cosmodromo. Uscite quindi dall’ufficio ed entrate nella cabina per usufruire della monorotaia ed arrivare al cosmodromo.

 

Andate verso il basso della schermata e, dopo la telefonata di Olivia, continuate ad andare in avanti e salite le scalette a sinistra. Una volta raggiunta la sommità delle scale, andate verso destra ed entrate nella capsula che vedete sulla destra dello schermo. Parlate con il comandante di tutto, ma non riuscirete a cavare un ragno dal buco. Prendete la bottiglia di vodka che si trova sul retro della capsula e Boris uscirà fuori per prendere un po’ d’aria, ma sfortunatamente cadrà  in una vaschetta di metallo. Tornate nella capsula e osservate l’armadietto che era dietro Boris, prendete quindi la chiave sulla mensola in basso e il foglio sulla mensola in mezzo.

Uscite di nuovo fuori e dirigetevi verso il pannello di controllo del braccio meccanico.

Seguite le seguenti istruzioni per dare una svegliata a Boris:
– inserite la chiave nel quadro;
– tirate la leva 1 verso sinistra una volta;
– tirate la leva 3 verso l’alto.
A questo punto dovreste attivare la leva 2, ma non c’è acqua, quindi bisogna aprire il condotto.
Uscite dal pannello e fate il giro della piattaforma su cui siete ora (in teoria dovreste raggiungere la schermata dove Boris giace nella bacinella metallica). Vicino all’estremità della pedana c’è una valvola, giratela per far affluire l’acqua.
Tornate indietro al pannello di controllo e tirate la leva 2 verso l’alto.
Ora che Boris è quasi sobrio, andate a parlargli. Dopo la bella chiacchierata proseguite verso destra, poi verso sinistra e infine salite nella stanza a vetri, la sala di comando. Osservate da vicino il pannello sulla destra.

Notate che c’è una chiave sul lato sinistro della consolle: prendetela. Usate in seguito la chiave nel foro a croce della consolle (1). Visto che il macchinario non si accende, aprite il cassettino (2) e unite i cavi. Spostate la levetta dell’accensione su I (3). Se provate a schiacciare i pulsanti, il macchinario non funzionerà poiché ha bisogno dell’analisi del sangue per procedere. Prendete quindi la scatolina sulla destra (4) e uscite dalla sala di comando.
Fate il giro dell’hangar (andate a sinistra e poi a destra) e salite le scalette in fondo per trovarvi al dirigibile. Se provate ad aprire la porta, questa sarà chiusa. Tornate quindi da Boris e parlategli del dirigibile.
Tornate al dirigibile e aprite la porta con la chiave che vi è appena stata consegnata da Boris. Tirate la leva a destra dell’automa, ma il dirigibile è bloccato. Tornate a parlare con Boris, che si troverà adesso davanti alla sala di comando. Date al comandante la fiaschetta per le analisi del sangue.
Con le analisi di Boris, tornate alla sala di comando e rimettete la scatolina al suo posto. Premete ora in ordine i pulsanti da sinistra verso destra. Quando proverete a premere il pulsane con la siringa, il macchinario vi avviserà che il tasso alcolico è troppo alto. Cliccate quindi sull’analizzatore per usare qualche goccia del vostro sangue e ripremete in seguito sul pulsante con la siringa. Continuate a premere i pulsanti in sequenza. Arrivati alla sequenza di lancio, Boris vi lascerà delle istruzioni confuse riguardo ad una manovella e all’aquila, oltre a lanciarvi una manovella a terra. Uscite dalla sala e andate verso sinistra. Vicino alle casse sulla sinistra ci sarà la manovella che Boris ha fatto cadere.
Tornate indietro, verso la scala che avete salito all’inizio dell’avventura al cosmodromo e proseguite sulla sinistra, salendo l’enorme rampa di scale. Sulla sommità ci sarà una gabbia e un marchingegno per liberare l’aquila. Usate la manovella sulla specie di altoparlante in modo da liberare il rapace e fare pulizia degli uccelli che si aggirano sul dirigibile.
Tornate adesso al dirigibile e tirate la leva per inserire il pilota automatico e godetevi il viaggio verso Aralbad.

Aralbad

 

Una volta giunti ad Aralbad, entrate nell’hotel, parlate con il receptionist Felix che non accetterà di farvi incontrare Helena. Notate che accanto alle porte che conducono all’interno delle terme c’è uno sgabuzzino.

Prendete una bottiglia di detersivo, uscite all’esterno e versate il detersivo nella fontana. Tornate all’interno e aprite la tenda vicino all’ingresso. Parlate di nuovo con Felix che noterà il trambusto alla fontana e uscirà all’esterno. Andate dietro il bancone, prendete una copia dell’opuscolo dell’hotel e date una sbirciata al registro degli ospiti.

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All’interno dell’opuscolo dell’hotel c’è il numero dell’hotel Meuritz a Parigi, prendete nota del numero. Nel registro degli ospiti, invece, vedrete che il numero della stanza della Romanski è la 1270.
Premete sul pulsante rosso per aprire la porta che conduce all’interno ed entrate a sinistra per parlare con l’automa James il quale vi informerà che la signora Romanski è sul molo per la sua passeggiata quotidiana.
Proseguite il vostro cammino fino a raggiungere la grande porta che da sul molo. Noterete sulla destra un pannello di controllo che apre la porta, quindi è necessario conoscere il codice esatto per aprire la porta. Provate ad inserire il codice “1270”, ma questa non si aprirà. Proseguite verso il basso della schermata ed entrate nella stanza sul fondo, dove noterete dei calici messi in fila (ricordateveli per dopo). Proseguite verso sinistra ed entrate nello spogliatoio. Per terra sulla sinistra noterete una tessera: prendetela e annotatevi il codice.
Tornate alla porta che da sul molo e inserite l’ultimo codice (0968) ed uscite all’esterno indossando una maschera. Andate fino alla fine del molo, fino al gazebo dove troverete la signora Romanski. Parlatele e lei vi chiederà di chiamare James, il suo automa servitore. Prendete la campana che è situata di fronte al gazebo e tornate verso l’hotel. Prima di entrare all’interno, noterete sulla sinistra della ringhiera un supporto per la campana. Posate quindi la campana che avete recuperato poc’anzi e suonatela per chiamare James che, nonostante lo scampanellio, non uscirà sul molo. Entrate quindi all’interno e parlate con James che si convincerà ad uscire a prendere Helena.
Dopo la telefonata, Helena arriverà spinta da James. Parlatele e scoprirete che, ormai, non ha più voce per cantare. Scoprirete anche che in passato, all’hotel Meuritz di Parigi le preparò un cocktail miracoloso che le fece recuperare la voce e le permise di poter cantare all’opera. Telefonate quindi all’hotel Meuritz per sapere gli ingredienti del “Blue-Helena”.

Aprite la dispensa in basso e prendete un limone e il barattolo di miele cristallizzato. Tornate verso l’ingresso e fate il giro della piscina fino ad arrivare ad una vasca riscaldata (vicino ai signori che giocano a scacchi). Girate la valvola sulla parte posteriore della vasca e, successivamente, immergetevi il barattolo di miele in modo da scioglierlo. Tornate ora nella stanza con i bicchieri di cristallo e prendetene uno. Dirigetevi verso il bar e iniziate a preparare il cocktail.

Per prima cosa prendete il foglietto incastrato fra i tubi in alto, sono le istruzioni per i tasti da premere per versare i liquori esatti.

Mettete il limone nell’alloggiamento in alto a sinistra, poi la bottiglia di vodka sulla destra e il miele a destra della vodka (seguite l’immagine sopra).
Seguite le seguenti istruzioni:
1. Accendete la macchina (1);
2. Premete il secondo tasto da sinistra della tastiera (2);
3. Portate la leva sulla chiave di violino (3);
4. Premete il terzo tasto della tastiera (4);
5. Premete il pulsante con il simbolo del miele (5);
6. Premete il pulsante con il simbolo del limone (6);
7. Premete il pulsante con il simbolo del ghiaccio (7);
8. Premete il pulsante con il simbolo dell’automa (8).
Se avete fatto tutto correttamente, Helena berrà il cocktail e inizierà a cantare, ma avrà qualche problema di autostima.
Mettete il bicchiere di cristallo sulla destra di Helena e parlatele di nuovo. Il bicchiere andrà in frantumi ed Helena accetterà di accompagnarvi a Komkolzgrad.
Salite sul dirigibile.

 

Arrivati a Komkolzgrad, Helena terrà il suo spettacolo, ma nel bel mezzo della sua esibizione quel pazzo di Borodine la imprigionerà in una gabbia.
Andate verso la gabbia e usate le tenaglie per rompere il lucchetto, entratevi e riprendetevi le mani di Oscar usando il cacciavite.
Dirigetevi verso l’entrata della miniera (la porta grande di ferro) e premete il pulsante a sinistra. Helena farà appena in tempo ad attraversare la porta, ma Kate non ci riuscirà perché Borodine le chiuderà l’accesso con delle sbarre.
Usate l’ascensore che porta alla miniera e, appena avanzerete di una schermata, sentirete un boato provenire da dietro: è Borodine che ha fatto saltare in aria l’ascensore che avete appena utilizzato. Andate avanti e chiamate l’altro ascensore, ma scoprirete che nell’ascensore c’è un’altra bomba pronta a scoppiare! Evitata anche questa, fuggite utilizzando il condotto dell’aria. Sulla sinistra della schermata c’è una cassa aperta con dell’esplosivo all’interno: prendetelo. Ora andate a parlare con Oscar alla locomotiva e, successivamente, entrate nella carrozza dei passeggeri. Dopo aver insultato gratuitamente Helena parlando al telefono nonostante lei sia a pochi centimetri di distanza, parlate con la cantante. Scendete dal treno e tornate a parlare con Oscar, che vi avviserà della strada bloccata dal gigante di ferro.
Raggiungete l’automa e piazzate la bomba che avete raccolto poco fa sulla sua gamba, dopodiché Kate tornerà correndo verso il treno, il quale riprenderà la sua corsa dopo che il cammino sarà di nuovo libero.
Tornerete così ad Aralbad. Scendete dal treno, andate a ricaricare le molle e parlate con Oscar. Arriverà Smetana, il direttore dell’hotel, che vi avviserà dell’arrivo di un pacco per voi. Andate alla reception, parlate con Felix e guardate nel pacco: troverete un mammut automa.

Riceverete una telefonata alla reception: è Helena e chiede che la raggiungiate al bar.
Raggiungetela e lei vi parlerà della sua storia con Hans.
Andate sul molo e li troverete Hans. Parlategli e lui, finalmente, firmerà il contratto di vendita della sua fabbrica a Valadilène.
Godetevi il gran finale!



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About Simona Gabriele

Nerd di livello base. Appassionata di giochi di simulazione e gestionali, Insomma giochi tranquilli per farla breve (però ogni tanto na smitragliata a Counter Strike se la fa pure lei ù.ù)